مشاهدة النتائج 1 الى 7 من 7
  1. #1

    مقال عن لعبة الرعب الرائعة سايلنت هيل 4 ( الغرفة )

    السلام عليكم ورحمة الله وبركاته

    نبدأ بالمقال المترجم من الانجليزية الى العربيه والذي أمل ان يحوز على اعجاب و رضى الجميع عن الأسطورة
    سايلنت هيل بأجزائه ويتمحور المقال حول سايلنت هيل 4 الغرفة
    .
    .
    .
    .
    بعد غموض "هاري" بعد هلوسات "جيمس سنديرلاند " و بعد تجارب "هيثر " يأتي " هينري تاونسايد " ليخوض تجربة مرعبة مليئة بالغموض و في الطريق المظلم الى غرفة الأسرار المغلقة المغلقة تأتي أهم العاب الرعب المنتظرة لهذا الصيف ، سايلنت هيل الجزء الرابع من كونامي ، للمصمم و المخرج اكيهيتو امامورا سيد العاب الرعب لدى كونامي و المنتج الشاب اكيرا ياماوكا ، سايلنت هيل الرابعة تأتي بعد 13 شهر فقط من اصدار الجزء الثالث ، هل وقعت اللعبة في الفخ و فشلت حقاً بعد نجاح الجزء الثالث منها ، ما الذي حدث مع سايلنت هيل ليحولها الى لعبة مسخ تقلد أهم عناصر اللعبة الشهيرة ريزدنت ايفل ، هل تقلد سايلنت هيل منافستها ريزدنت ايفل ؟ و هل فقدت اللعبة طبيعتها الغامضة في مقابل تركيز سيء على الرعب الدموي ، هذه المراجعة الخاصة بالنسخة اليابانية من اللعبة تكشف الغموض و أسباب السقوط .
    الا ان هذا سؤال يستحق أن يطرح هل يكفي عام واحد لاصدار لعبة رعب ؟ خصوصا ان كانت لعبة رعب في حجم سلسلة سايلنت هيل Silent Hill ؟ لقد صدر الجزء الثالث في مايو 2003 و صدر الجزء الرابع في يونيو 2004 و هذا يعني 13 شهر فقط بين الاصدارين ، هذا غريب فعلاً و قد يكون مزعجاً للبعض ، الالعاب الضخمة كميتل جير سوليد ، ريزدنت ايفل ، شين مو ، زيلدا و حتى " غراند ثيفت اوتو " تحتاج لوقت طويل حتى تشهد اصدار ملحق جديد ، على الاقل تكون فترة عامين جيدة بين الجزء و الجزء الذي يليه اما ان تكون فترة عام واحد فقط فهذا الأمر مزعج للبعض ، طبعاً هناك العاب تصدر على نفس المحرك مثل " سبلنتير سيل " و " دوت هاك " و هذه الأخيرة صدرت باجزاء متعددة خلال اقل من عام و لكنها كانت قد صنعت لتكون هكذا و ليست " سايلنت هيل " هكذا ، هل تأثرت سايلنت هيل بهذا الاصدار السريع بين الجزء الثالث و الرابع ؟ نهاية المراجعة تخبرك بالجواب .
    سلسلة الرعب الصامـت
    حكاية سلسلة " سايلنت هيل " هي حكاية المخرج و المصمم اكيهيتو امامورا Akihito Imamura الرجل الذي وقف خلف السلسلة منذ بدايتها حتى الجزء الرابع منها ، و " امامورا " هو سيد العاب الرعب في شركة كونامي و قد تخطي كل من كوجي اغاراشي و تاكايوكي كوبياشي بجدارة ، مبدع سلسلة الرعب سايلنت هيل أكيهيتو ولد في الثاني من فبراير لسنة 1970 م في مدينة كاغوشيما اليابانية ، ثم ألتحق بشركة كونامي في العام 1995 م كمصمم محركات العاب و جرافيك بعد تخرجه من جامعة طوكيو و كان قد أنتقل بين كونامي اوساكا و طوكيو قبل ان يتم تثبيته في قسم كونامي كمبيوتر انترتينمنت طوكيو Konami Computer Entertainment Tokyo .
    عاشق سلسلة " المحقق كونان " الكرتونية " امامورا " كلف من قبل كونامي بتطوير لعبة مضادة للعبة كابكوم ريزدنت إيفل على جهاز البلاي ستيشن 2 في العام 1997 م ، و قد تم ضم كل من " أمامورا " الى المخرج " كيشيهيرو توياما Keiichiro Toyama " ( المنتقل الى شركة سوني مؤخراً ) و " ماساشي تسوبوياما " اضافة الى " هيرويوكي اواكو " لتصميم لعبة رعب قادرة على كسب حصة من قطاع العاب الرعب و البقاء Survival Horror التي كانت تسيطر عليها " ريزدنت إيفل في ذلك الوقت ، اطلق الجزء الاول من سايلنت هيل Silent Hill في عام 1998 م لاجهزة البلاي ستيشن الاول Playstation و اعتبرت اللعبة نقلت نوعية في مجال العاب الرعب فهذه اللعبة سايلنت هيل لا ترتكز على الهرب من اشباه الاموات و جمع الذخيرة بل هي ترتكز اساساً على غموض القصة و الالغاز ورغم ذلك فقد كان الجزء الاول منها الذي يحكي عن هاري harry الذي يذهب للبحث عن زوجته و كان التركيز في عرض الحوارات الغامضة و البحث في مدينة مهجورة ، و تميزت اللعبة الاول عن رزدنت ايفل بالكثير كالتركيز على عرض المشاهد السينمائية و مدى اللعب و غير ذلك ، نجاح الجزء الاول في المبيعات و نقل اللعب الى النظام الامريكي في العام 1999 قوبل باعتراض بسيط من محبي رزدنت ايفل الذين لم يعجبهم هذا التغيير في العاب الرعب .
    المصمم الياباني "اكيهيتو امامورا Akihito Imamura " وجد نفسه وحيداً بعد اصدار الجزء الاول حيث أنتقل توياما مخرج اللعبة من كونامي الامر الذي أثر في البداية على الجزء الثاني من اللعبة ثم كان انتاج البلاي ستيشن 2 و الاجهزة الحديثة الامر الذي فرض تأخراً اجبارياً ، سايلنت هيل انير فيرز Silent Hill 2: Inner Fears على البلاي ستيشن الثاني Playstation 2 تحكي عن المدعو جيمس سنديرلاند James Sunderland رجل يبدو احمقاً بصورة استثنائية يعيش وحيداً وهو يتذكر زوجته ماري التي توفيت في ظروف غامضة من سنوات ثلاث ، لعبة Silent Hill 2 نجحت بصورة استثنائية ايضاً وحققت مبيعا كبيرة بوجه رزدنت ايفل كود فيرونكا مما دفع بكونامي الى اصدار جزء معدل منها حمل اسم سايلنت هيل 2 ريستليس دريمز Silent Hill 2: Restless Dreams صدر على اجهزة اجهزة البلاي ستيشن الثاني Playstation 2 و الاكس بوكس XBox بالاضافة الى الكمبيوتر الشخصي في العام 2002 م و اللعبة المعدلة تعتبر تعديل للجزء الثاني الموجود على البلاي ستيشن الثاني اساساً و تحتوي على جرافيكس معدل و حوارات اضافية بالاضافة الى لعبة ثانوية كاملة تحت اسم Born from a Wish و يسمح لك باللعب بالفتاة ماريا .
    في 2003 تم نقل "اكيهيتو امامورا " من مركزه كمنتج الى مخرج و مصمم العاب ، و تم تكليف " اكيرا ياماوكا " بانتاج الجزء الثالث من اللعبة الا ان "اكيهيتو امامورا " أستمر في منصبه كمصمم و مخرج رئيسي للعبة ، و سايلنت هيل الجزء الثالث Silent Hill 3 كانت أفضل العاب سلسلة " سايلنت هيل " و أثبتت مقدرة الشركة و أكيهيتو على صناعة العاب رعب من الطراز الاول ، و في الحقيقة لم يتوقع اي شخص أن يحقق الجزء الثالث ذلك النجاح خصوصا مع وجود العديد من الأخطاء في الجزء الاول و الثاني من اللعبة ، اضافة الى أن لا احد توقع أن تقوم " كونامي " باصدار الجزء الرابع من اللعبة بعد سنة واحدة فقط من أصدار الجزء الثالث و هو أمر غريب جداً . في غرفة التطوير ..
    رغم ان هذه اللعبة من أنتاج " اكيرا ياماوكا Akira Yamaoka " كما يظهر على الغلاف ألا ان السيد أكيرا لا يمثل الرأس التنفيذي الأول للمشروع ، فهو رئيس كونامي طوكيو Konami Tokyo و بالتالي يعتبر أنتاج اللعبة حقاً لأسمه ، و أعلان اسم منتج اللعبة على الغلاف أمر أنتهجته كونامي منذ زمن بعيد مع هيدو كوجيما ، كوجي اغاراشي و عدد آخر من المنتجين الكبار في الشركة ، و تختلف مهمة مسؤول الانتاج عن مصمم اللعبة ، و على اية حال فقد كان " اكيهيتو امامورا " منتج الجزء الاول و الثاني من اللعبة قبل أن يتفرغ للتصميم و الأخراج فقط في الجزء الثالث و الرابع و لهذا يلاحظ ورود اسم " اكيهيتو " على غلاف الجزء الثاني .
    رئيس الانتاج السيد هيروتاكا اشيكاوا Hirotaka Ishikawa ، المنتج أكيرا ياموكا Akira Yamaoka ( منتج الجزء الثالث ) ، المصمم و المخرج "اكيهيرو امامورا Akihiro Imamura "سيد العاب الرعب لدى كونامي ، كاتب القصة "هيرويوكي اواكو Hiroyuki Owaku " وهو يعود للمرة الرابعة ليكتب قصص و سيناريوهات سايلنت هيل ، المخرج المساعد كازوهيد ناكازاوا Kazuhide Nakazawa ( سايلنت هيل 2 و 3 ) و يساعده " ماساشي تسوبوياما Masashi Tsuboyama " رئيس المبرمجين يوسونوري كاناتاك Yasunori Kanetake، الملحن الرئيسي كينجي كاواي Kenji Kawai ، الصوت و الموسيقى هيدنوري اويشي Hidenori Onishi ، مخرج المشاهد السمينائية CGi موريو كيشدا Morio Kishida و المسؤول عن التصاميم و الرسوم تاكايوشي ساتو Takayoshi Sato .
    "اكيهيرو امامورا " يشكل مع" كازوهيد ناكازاوا " و" هيرويوكي اواكو" الثلاثي المسؤول عن اللعبة ، طبعاً لا ننسى مصمم الشخصيات تاكايوشي ساتو ، و لكن أن كنا واقعيين فالعمل ينسب الى الكاتب هيرويوكي اواكو بشكل رئيسي ، فهو الرجل الذي تمكن من ربط احداث الاجزاء بطريقة رائعة ، فمن كان ليعلم ان هيثر هي أبنة هاري ؟ و من كان ليعتقد أن جيمس هو مجرد رجل أخرق ؟ ربما يكون "اواكو " أبرز منافس لنابورو سوجيمورا ( كاتب قصص ريزدنت ايفل ، دينو كريسس ، اونيموشا ، كلوك تاور 3 ) في ساحة كتاب قصص العاب الرعب حالياً في اليابان ، وهو أمر جيد خصوصا لوجوده مع امامورا الذي يعتبر من اهم صناع العاب الرعب في اليابان حالياً خلف " شينجي ميكامي " و " اكوموتو " الغرفة 302 ..
    في الحقيقة تختلف درجة حكايات سلسلة العاب سايلنت هيل بحسب رؤية اللاعب ، فاللعبة و في أجزائها السابقة تجمع بين الغموض و المفارقات و الأحداث الغريبة اللامفهومة و اللامنطقية في أطار واحد لا ينفصل و لا يتجزأ ، و هذا الأمر يتسبب في أختلافات متعددة للاعبين حول القصة في كل جزء ، فهناك من يرى ان قصة الجزء الأول أفضل من الجزء الثاني و هنالك من يرى عكس هذا ، اضافة الى ان البعض لم تعجبهم قصة الجزء الثالث من سلسلة سايلنت هيل و التي أختلفت بصورة كبيرة خصوصا في ناحية الغموش عن الجزء الاول و الثاني و أعتبرها البعض الأفضل كونها تحمل بعض المنطق و الايضاحات و كان هذا ايضاً سبب تحامل البعض على قصة الجزء الثالث من اللعبة ، أن سايلنت هيل لعبة رعب تركز على الغموض في المقام الأول و تركز على الرعب باسلوب أكس فايلز و ليس باسلوب افلام الأشباح أو الزومبي و هذا أحد علامات الأختلافات الكبيرة بين سايلنت هيل و العاب الرعب الأخرى ، قصة الجزء الرابع من اللعبة لم تختلف عن ما قدمته الالعاب الثلاث السابقة الا انها في الحقيقة تعطي بعض المنطق لكل ما حدث سابقاً .

    يتبع ...
    اخر تعديل كان بواسطة » sweet ^_^ sm!le في يوم » 27-04-2009 عند الساعة » 19:34
    بدون توقيع أحسن asian
    0


  2. ...

  3. #2
    تتمحور قصة سايلنت هيل في الجزء الرابع حول المدعو هينري تونشيند" Henry Townshend" الذي يقيم في الغرفة رقم 302 في العمارة السكنية القريبة جداً من التل الصامت " سايلنت هيل " و عندما يستيقظ في أحد الأيام فجأة يكتشف هينري أنه وقع أسيراً لهذه الغرفة حيث لا يمكنه الخروج منها بتاتاً و يضل حبيساً لهذه الغرفة في أنتظار المجهول ، بعد خمسة أيام من السجن في الغرفة 302 ، يكتشف هينري ثقب في جدار الحمام بالغرفة و هذا الثقب يقوده الى خارج الغرفة الى التل الصامت اضافة الى مناطق أخرى غامضة جداً ، في الجانب الآخر و في قلب التل الصامت حيث لا يوجد سوى الموت و الضباب يعود والتر سوليفان" Walter Sullivan "وهو القاتل المهووس من لعبة سايلنت هيل 2 ( اعتقد أنه قتل بعض الأطفال ) على هيئة شبح و يحاول أن يعيد أحدهم الى قيد الحياة عن طريق قتل كل من يعترض سبيله .

    للتذكير القصة قد لا تكون واضحة للجميع ، من السهل هل تضيع في وسط الأحداث دون معرفة ما يحدث هناك بعض الأحداث تبدو غير منطقية ، ستصل الى مرحلة ستعتقد بها أن بطل اللعبة " هينري " و زميلته " الين " هما مجرد أشباح لأشخاص قد ماتوا منذ زمن ، قد ترى زومبي لهينري و هو ذاته الذي شاهدته في الجزء الثاني من اللعبة !! ، ستفكر أن احداث اللعبة تحدث قبل الجزء الثاني و أحياناً ستعتقد أن لا علاقة بين كل شيء يحدث هنا ، في الحقيقة بعض الحقائق و الأحداث في اللعبة قد تعطيك هذه الفكرة بشكل واضح ، حسناً لقد تمت صياغة أحداث الجزء الرابع بحبكة قوية جداً و هذا واقع .

    اذاً "سايلنت هيل الرابعة" الغرفة " The Room "تتحدث عن الغرفة 302 الخاصة بهينري تونشيند ، و هذه الغرفة عبارة عن بوابة الى داخل و خارج التل الصامت ، اضافة الى أن هذه الغرفة تم ذكرها أو التلميح لها في الجزء الثالث و الثاني فتعتبر " سايلنت هيل 4 " مرتبطة محورياً مع الجزء الثاني" سايلنت هيل انير فيرز Silent Hill 2: Inner Fears " سواء عبر الشخصيات ، المواقع ، الأحداث و الأسرار ، بعض الأسئلة في " سايلنت هيل 2 " تفك طلاسمها في الجزء الرابع ، أنه اسلوب رائع من " أمامورا " الذي عرف كيف يربط الأحداث ، لقد كان الجزء الثالث من اللعبة مرتبط أرتباط وثيق بالجزء الاول و يقدم بعض الأجوبة و هذا جيد .

    ما قد يؤخذ بشكل نقطة سلبية حول القصة عدم تقديمها لمفهوم رعب البقاء ، حيث يتحول الأمر بعد عدة ساعات الى التحقيق و البحث عن حلول للالغاز ، اضافة الى أن الغموض وصل الى درجة غير منطقية بداخل عالم سايلنت هيل في هذا الجزء ، فهنالك المسوخ العملاقة و البوابات الناقلة و أضافة الى الأموات الاحياء هنالك أعادة الحياة و التلاعب بالزمن و المكان وهو أمر لم يحدث قبلاً في السلسلة ، أما أسوأ ما يحدث في مجال القصة فهي الرؤية السطحية و التقديم غير الجيد للاحداث ، فمن خلال عدة مراحل و مشاهدة أحداث اللعبة لوقت طويل يتضح ان هنالك العديد من الأخطاء و الثقوب في النص .

    وثقوب النص و السيناريو عديدة ، أولاً لم يتم شرح حقيقة الغرفة 302 بوضوح و آلية عمل البوابة الناقلة ( في الجزء الثاني يعرف جيمس سانديرلاند أنه قتل زوجته في الغرفة رقم 312 و هذا مريب ) وكيف تحمي الغرفة هينري و لماذا وما علاقة صاحب العمارة السكنية Cerio Suntherland بجيمس ساذرلاند و الشقق الغامضة. ، لم نعرف كيف ظهرت بعض الشخصيات في اللعبة و لم يتم تعريف لعنة " والتر سوليفان " هناك عدم جدية في بعض الحوارات و تسلسل الاحداث في المراحل الوسطى من اللعبة لا يسير بشكل جيد حيث تتحول اللعبة الى مجرد لعبة قتال ضد المسوخ و بحث في كل مكان ، و الاهم من ذلك أن اللعبة لم تركز اطلاقاً على مشاعر " هينري " و " الين " و لا حتى عن الجانب العميق من شخصيتهما بعكس الجزء الثاني و الثالث من اللعبة ، فهل نحتاج لجزء آخر لتفسير ما لم يتم تفسيره في هذا الجزء !؟ .

    و يلاحظ أن كاتب القصة لم يأتي باي شيء جديد ، و هذه نقطة سيئة في لعبة " سايلنت هيل 4 " فكنقطة اساسية لم يحمل هذا الجزء أية مفاجأة غريبة ، أستخدم الكاتب عدة رموز معروفة في أفلام و العاب سابقة ، فحكاية البيت المسكون و الغرفة الغامضة و البوابة التي تحمل الأسرار ظهرت عدة مرات في أفلام سابقة منها فيلم " إيفل ديد " الشهير ، الشخص المختار ايضاً ظهر في العديد من أفلام الرعب ذات المفهوم اللاعوتي و على غرار ذلك فكرة الأنبثاق التي أوردها كاتب القصة في هدف الشرير الأول في اللعبة " والتر " و هي فكرة ظهرت في العديد من الالعاب منها " كود فيرونكا " لسلسلة ريزدنت ايفل ، و ايضاً فكرة القوى المسيطرة على المدينة و التي ظهرت في أفلام عديدة منها " فانتوم " ،أستخدام الرموز المعروفة و الأفكار التي ظهرت سابقاً ساهم بشكل واضح في سوء تقديم قصة اللعبة .. لنبتعد قليلاً و نتحدث حول التحريك و نعود سريعاً الى ما نتحدث عنه ، تحريك الشخصية الرئيسيسة جيد ، هنري Henry يتحرك بحرية في العالم الثلاثية الابعاد مع تحريك جيد ، يمكنه الالتفاف حول نفسه بخطوات متعددة و التحرك يميناً و يساراً ، لا يزال التحريك متطابق مع نظيره في الجزء السابق ، تحريك سلسل فعلاً عبر المسلاة المتتالية يستجيب لعدة حالات من الضغط تستطيع ان تركض أو تمشي بشكل متتالي و تلتف ايضاً ، تحصل على مؤشر الصحة للشخصية الرئيسية و تتمكن من تغيير الايقونات بالضغط على اسهم التوجيه حيث تم الابتعاد عن خيار الولوج الى قائمة الايقونات عند البحث عن الايقونات ، اللعبة تجبرك على استكشاف المناطق المتعددة و حل الالغاز و قتال المسوخ باستخدام مفتاح رئيسي ، اذاً انها لعبة رعب !!

    يتبع ...
    0

  4. #3
    العاب الرعب تنقسم الى عدة اقسام رئيسية ، هناك العاب الرعب و البقاء Survival Horror التي ترتكز فكرتها على مغامرة رعب يتوجب على البطل ان يبقى حياً مهما كلف الثمن بها ، و العاب رعب الخيال العلمي Si-fi Horror اضافة الى الجيل الجديد من العاب الرعب المرتكز على الحركة و العنف Action-Horror ، و العاب الرعب و البقاء لوحدها أصبحت الآن تنقسم الى عدة أقسام و فئات مختلفة تتنافس فيها الشركات ، فهنالك العاب الرعب اليابانية القديمة و هي الالعاب التي تقدم حكايا الرعب في اليابان الاقطاعية مع الساموراي و غيرهم ، العاب الرعب الواقعية التي ظهرت مؤخراً جداً و التي لا تقدم سوى محاكاة رعب حقيقية خالية من الخرافات و الخيال العلمي المكثف ، وهنالك ايضاً العاب الرعب و الغموض و هي الالعاب الأصلية و التي ظهرت منها لعبة وحيد في الظلام Alone in the Dark التي تعتبر الأب الروحي لجميع العاب الرعب الثلاثية الابعاد بسبب كونها اللعبة التي ما تزال تعطي العاب الرعب التعليمات الاساسية للانطلاق .


    و في الحقيقة عشاق العاب الرعب و البقاء Survival Horror الحقيقيون لا يرغبون بظهور هذه الكمية من الانواع و الفئات الدخيلة على العابهم المفضلة و غالباً ما يواجهونها بعنف ، بعض ان بعض المتعصبين لالعاب الرعب لا يطمئنون لاية محاولة لادخال عناصر لعب جديدة الى العاب الرعب و البقاء ، فهنالك بعض المحاولات التي جرت بادخال عناصر آر بي جيه و عناصر محاكاة و حركة الى العاب الرعب و البقاء و لكنها تعرضت للفصل العنصري ، و ربما تكون آخر هذه الالعاب لعبة ريزدنت ايفل الرابعة التي وجهت لها انتقادات هائلة بعد تحولها الى شبه لعبة رعب و حركة و هي التي عرضت بنسخة مختلفة يطلق عليها الآن " ريزدنت ايفل هيروشي شيباتا " ( تحية الى شيباتا و ميكامي ) و تبقى العاب مثل Silent Hill و فيتال فريم Fatal Frame من أهم العاب الرعب و البقاء التي حافظت على الاسلوب الاصلي لهذا النوع من الالعاب .


    ومع الغرفة The Room حدث مالم نتوقعه ، فقد غيرت ساينت هيل Silent Hill من أسلوبها الكلاسيكي المعهود المرتكز كلياً على الرعب النفسي و الذهني و تحولت قليلاً نحو أجواء القتال و الرعب الدموي ، اضافة الى أن سايلنت هيل تغيرت عن الاجزاء الثلاثة الاولى سواء من ناحية طريقة اللعب و المراحل و الاستكشاف و لكنها ولحسن الحظ ابقت بعض الأساسيات الأخرى دون مساس .


    نعم تحولت Silent Hill 4: The Room من لعبة يتوجب أن تختص في مجال الرعب النفسي و الظلام و الغموض الى نسخة مشوهه من ريزدنت إيفل ، صدق ذلك أو لا تصدقه ، رغم ان سايلنت هيل يشتهر بكونها المضاد و المخالف لريزدنت ايفل الا ان هذا الجزء كان مختلفاً جداً ، في البداية الظلام و الضباب الذي يميز المراحل في الاجزاء الثلاثة الاولى من السلسلة لم يعد موجوداً على الاطلاق حتى في مرحلة الغابة التي يتوجب ان تكون مظلمة ، أغلب المراحل مكشوفة و لا توجد مراحل صنعت باسلوب الغرف المغلقة باستثناء الغرفة التي تبدأ منها اللعبة ، المراحل اصبحت واسعة و ضخمة و غير مظلمة .


    مع حذف المراحل المظلمة تم حذف المصباح اليدوي نهائياً فانت لن تحتاج الى مصباح على الاطلاق فكل شيء يحدث تحت اضاءة قوية من السيد " أمامورا " ، و كما يدرك عشاق الرعب فمنذ " الون ان ذا دارك " في جزئها الثاني و المصباح اليدوي يشكل عنصر كلاسيكي من عناصر العاب الرعب ، مع حذف المصباح تم حذف عنصر كبير من عنصر الغموض و صعوبة الاستكشاف و التشويق في اللعبة ، نعم انها لمسة غبية جداً من كونامي لم نعتد عليها و لكنها ليست اللمسة الوحيدة المتوفرة في هذه اللعبة ، فقد تم ايضاً حذف الراديو و هي لمسة غبية اخرى أفقدت لعبة " سايلنت هيل " الكلاسيكية المعودة في الاجزاء السابقة .


    اضافة الى ذلك تعمدت سايلنت هيل أن تضيف عنصر العالم المصغر و فنون الانبثاق الى المضمون ، فانت تنتقل من غرفة في مبنى متطور الى أخرى مليئة بامور لا منطقية مثل المناشير الآلية ، او الاوتاد الضخمة في اسطح الغرف و السيوف التي تخرج فجأة من الجردان و هذا بالتحديد اسلوب ريزدنت ايفل ، في الحقيقة هذا الاسلوب الجديد في صنع العوالم المتراكبة سخيف كلياً ، و لكن هل تريد ما هو أسخف من هذا و ذاك ؟
    لقد حاول مصمم اللعبة السيد " أمامورا " تقليد عمالقة تصميم الالعاب مثل شينجي و اوكوموتو و انافون و حتى كوجيما في وضع نظام الذكاء الاصطناعي للشخصيات المساندة ، نعم ستلزم باللعب بجانب شخصية مساندة غالباً ما تكون " ايلين " يفترض ان تتبعك و لكن هذا الأمر لا يتحقق بطريقة صحيحة و في اثناء القتال يحدث خلل ما في النظام و تبتعد عنك !! اضافة الى كل ذلك كان نظام الهلوسة التي حاولت كونامي تنفيذه في هذا الجزء سيئاً الى درجة معذبة للادمغة ، في الجزء الثاني كان يمكن لجيمس ان يهلوس برؤية بعض الاشباح اما في هذا الجزء فما يحدث عبارة عن هلوسة لمصمم اللعبة نفسه .
    الالغاز ايضاً سيئة ، خسرت سايلنت هيل في جزئها الرابع جودة الالغاز في مقابل التركيز على الافخاخ الغبية المنتشرة في اللعبة ، لم تعد الالغاز قابلة للتفكير الطويل و انما هي الغاز سريعة أ الى ب و ت الى ث و هكذا ، هناك من يجد ان صعوبة الالغاز تحد من امكانية اللعب ، و لكن احد احد عوالم نجاح العاب مثل ريزدنت ايفل و اونيموشا و فيتال فريم يتمثل في الالغاز المعقدة و لا يتمثل في الافخاخ ، غالباً ما تكون الالغاز سهله و حلولها واضحة بل ان نظرة الى الغرفة الخاصة بهنري ستعطيك حل للكثير من الالغاز .
    ومع نجاح ساتو في تصميم الوحوش للجزء الثالث ، عاد ليخفق من جديد و يخفق السيء مع البشع لنتج لنا مجموعة من أكثر المسوخ سخفاً في التصميم ، سخافة لا نظير و لا حدود لها ، فكل المسوخ هم زومبي ( أحياء ، اموات ) لبشر عاديين ، هناك بعض البشر المزدوجين و ذوي الاطراف الكثير ، اضافة الى مخلوقات عبارة عن كتلة من المضلعات و لا نعرف ما حكايتها و ما هي اصلاً ، لا يمكن ان تقارن مع مسوخ الجزء الثالث ، و مع سوء تصميم الوحوش و المسوخ في اللعبة تم تقليد علامة كلاسيكية من علامات " ريزدنت ايفل " فهذه المرة و اثناء تجولك ستهاجم من الكلاب الزومبي !! اليس هذا غريباً ، تم التركيز على الكلاب الزومبي المسوخ بطريقة غامضة في اللعبة ، هناك ايضاً أشباح لا يمكن قتلهم !! لا يبدو ان هذه اللعبة تمت الى العاب سايلنت هيل السابقة باية صلت .
    من أبرز التغييرات التي أصابت اللعبة تركيزها على الجانب القتالي ، بطل اللعبة " هينري " سيكون شبيه برامبو العاب الرعب ، فعلاً لا نمزح هنا ، يمكنك استخدام عدد كبير من الاسلحة تشمل على القضبان و الاوتاد و الفؤوس ، ستلوح بها بقوة لتضرب الاعداء ، كالمجنون ستضرب و تضرب و تضرب ، و هناك ضربة شحن " تشارجر " تمكن بطلنا " هينري Henry" من اصابة العدو بضرر هائل ، بل انك الآن قادر على تنفيذ بعض ضربات الكومبو لقهر المسوخ ، هذا الأمر كان ليكون جيداً في لعبة قتال شوارع او لعبة رعب و حركة و لكن في مثل هذا النوع من الألعاب لا اعتقد انها فكرة صحيحة .
    هل يكفي ذلك ؟ سايلنت هيل Silent Hill تسرق أفكار ريزدنت ايفل Biohazard ، اليس هذا مزعج فعلاً ، تم استخدام الغرفة 302 لتكون غرفة تخزين لبعض الايقونات التي لا يتمكن هينري من حملها معه ، هناك و في شقة هينري المسكونه صندوق ضخم للتخزين ، على غرار صناديق التخزين في سلسلة ريزدنت ايفل ، يمكن حفظ الايقونات التي حصلت عليها أو تلك التي لا يمكنك ان اتستخدمها الآن في الصندوق و العودة اليها مرة أخرى في وقت لاحق من مجريات اللعبة ، و ها هنا نتسائل هل نفدت الأفكار من فريق " أمامورا " ليقوموا بسرقة هذه الميزة التي أستخدمتها ريزدنت ايفل ؟ و بمعرفتنا بمحاولات " أمامورا " المتعددة للاستقلالية في الاجزاء السابقة نعتقد ان التسرع في هذا الجزء سبب ذلك ، خصوصا ان نظام الاجزاء الثلاثة الاولى للتخزين و حفظ الايقونات كان افضل بكثير من الجزء الرابع .
    نظام التخزين المسمى inventory system سيجعلك تضيع وقتاً طويلاً في السفر بين المرحلة التي وصلت اليها و الغرفة الخاصة بهينري حتى تحصل على الايقونات التي تنفعك في تلك المرحلة ، أن وضعت مفتاح معين في الصندوق و وصلت الى المنفذ الخاص بالمفتاح فعليك العودة الى الصندوق و قطع أميال طويلة و ربما اكثر من 10 دقائق بسبب ضخامة المراحل الثلاثية الابعاد للوصول ثم العودة و استهلاك وقت طويل ستتعرض فيه الى مجموعة اخرى من المسوخ و الافخاخ ، في الحقيقة ستقع في مشاكل عديدة من جراء نظام حفظ الايقونات الجديد ، فكبداية ستعرف انه من الصعب تخزين علب الرصاص في قائمة التخزين الرئيسية لهينري لذا لا يمكنك حمل سوى كمية قليلة من الرصاص و الأمر الاسوأ من ذلك ان كل علبة رصاص تخزن في مربع أختيار مستقل !! و لا يتم تخزين الرصاص و علب الرصاص في ناحية واحدة و هذا ينطبق ايضاً على صندوق التخزين ، مما يعني انك لن تتمكن من قتال اي مسخ الا مع عدد قليل جداً من الذخيرة حتى و أن تمكنت من تجميع ذخيرة تكفي للجيش الصيني ، ان كل هذا ينطبق على المقويات فنظام التخزين و حمل الايقونات سيء للغاية .
    من النقاط السيئة ايضاً ، عدم التجديد في أنواع مراحل سلسلة سايلنت هيل ، نعم الاحداث تدور في مدينة واحدة و كانت مرحلة الغابة تغييراً رائعاً و لكن لننظر الى بقية المراحل في اللعبة ، مرحلة مستشفى ( مصح عقلي ) و مرحلة سجن ، مصنع و مرحلة انفاق ، هذا امر سيء للغاية فكافة هذه المراحل ظهرت في الاجزاء الثلاثة الاولى من السلسلة ، لقد حصل الجزء الثالث على مراحل جديدة و لهذا كان رائعاً فالمجمع التجاري و مدينة الالعاب لم يتوقع احد ان تظهر في سايلنت هيل ، و لكن ما الجديد في SH4 من حيث العوالم الافتراضي ؟ حسناً الاجابة تاتي سريعاً لا شيء على الاطلاق لا جديد ، فمع كل النقل و النسخ من الاجزاء الثلاثة السابقة لم تحاول اللعبة أن تأتي باي جديد سوى مرحلة الغابة و التي لم تقدم بالاسلوب المخيف المنتظر ، كان يمكن الاستفادة مع الجانب السياحي أو السكني من مدينة السايلنت هيل و ربما نقل اللاعبين لمعايشة بعض العوالم الجديدة في المدينة ولكن هذا لم يحدث و لم تسمح اللعبة باي تجول خارج السايلنت هيل ، لقد كانت خطوة غبية جداً ، كان يمكن استحضار مدرسة ، أو منطقة سكنية صغيرة أو حتى منطقة قاحلة كما في اغلب العاب الرعب .
    بعيداً عن طريقة اللعب ، ركز " أمامورا " و زملائه على مشاهد العنف و الرعب المقرفة بشكل مكثف جداً ، هذا الأمر غريب ، الرعب في سايلنت هيل رعب هلوسي ، سايلنت هيل لعبة رعب هلوسي و ذهني في المقام الأول ، و ان كنا ندرك تماماً ان الاجزاء السابقة قدمت أطنان من القذارة و الأحشاء ذات الرائحة النتنه و فكل ذلك لم يكن سوى لدعم قصة اللعبة و الاحداث ، أما في الجزء الرابع فالتركيز على الرعب تم بطريقة لا داعي لها على الاطلاق ، هل يستوجب أن تقدم الكثير من الامعاء المندلقه و الجثث العارية البشعة لتكون مرعباً ؟


    يتبع ...
    0

  5. #4
    يصف النقاد أفلام الرعب Ring ، الحساسة السادسة the six sense ، دريمكاتشر Dreamcatcher بافضل افلام الرعب ، رغم ان هذه الافلام لا تحتوي على كمية العنف و القذارة و البذاءة التي تحتويها افلام رعب أخرى مثل هانتيد و ديد مان وولك ، لقد أثبت أسلوب الروائي الرائع ستيفن كينغ Stephen Edwin King على نجاحه و تفوقه على اساليب الرعب الأخرى و نحن هنا لا نقارن بين الرواية نفسها بل بالاسلوب الذي تم اخراجها به ، ففي الحقيقة " هيرويوكي اواكو Hiroyuki Owaku" من أكثر كتاب قصص الرعب براعة و سايلنت هيل الاولى و الثانية و الثالثة دليل على نجاحه باسلوب ستيفن كينغ الروائي لكن ما حدث ان اخراج اللعبة حرف اسلوب الغموض و الرعب النفسي الذي ينتهجه " اواكو " لمصلحة زيادة العنف و الدماء ، وبرؤية بسيطة سيتضح ان حذف كل المشاهد الدموية في اللعبة يمكن له ان يزيد طابع الغموض فيها بصورة كبيرة .
    أن من أكثر النقاط المخيبة للآمال في الجزء الرابع من سلسلة العاب الرعب سايلنت هيل عدم وجود اي مشهد سينمائي جيد المستوى ، في الحقيقة لن تتذكر اي مشهد سينمائي على الاطلاق حتى و لو كانت " سايلنت هيل 4 " هي اول لعبة رعب تلعب بها في حياتك ، في الاجزاء الثلاثة السابقة تمتلئ اللعبة بالمشاهد الرائعة و المفارقات و النهايات الشائكة التي لا يمكن لأحد ان ينساها و لكن لم يكن هنالك اي مشهد يمكن ان يرمز له في الجزء الرابع من السلسلة ، و عدم وجود مشاهد رعب جيدة في هذا الجزء تقودنا الى سؤال مهم حول مدى موهبة المخرج " كازوهيد ناكازاوا " و تعيدنا الى موضوع التسرع الكبير في اصدار الجزء .

    النهايات المتعددة من جانب آخر كانت مخيبة للآمال ، النهاية السيئة جداً سخيفة و النهاية السعيدة لا تفصح اي شيء ، فما الداعي لمشاهدة الين المتشافيه و هينري وهما يتبادلان المزاح بعد كل هذه الاحداث هذا غير منطقي ، النهايات لم تكن جيدة و يبدو ان كل ذلك قد سببه سيناريو الجزء الرابع و الذي لم يكن جيداً على الاطلاق ، أضف الى كل ذلك عدم وجود ذلك الغموض و تلك الأسرار التي يمكن لها ان تكشف في النهاية ، نعم هذا الأمر مجرد رد فعل على قصة اللعبة و السيناريو المتواضع للجزء الرابع ، أو ربما يكون السبب مرة أخرى التسرع في اصدار هذا الجزء ..هيا يا كونامي 13 شهر فارق بين الجزء الثالث و الرابع ؟ حتى ان مغني تافه يتأخر اكثر بكثير من هذه الفترة ويحتاج لسنة و نصف أو سنتين لانتاج البوم غنائي تافه .
    نهاية فقرة طريقة اللعب ننهيها مع محرك اللعبة ، قبل فترة طويلة من أصدار اللعبة و بالتحديد قبيل اسابيع قليلة من الكشف عن اولى الصور و المعلومات حولها دار حديث طويل حول قدرة محرك اللعبة الجديد و أمكانياته الهائلة حيث قيل أن هذا المحرك كان يجب أن يكون محرك الجرافيكس الخاص بميتل جير سوليد في جزئها الجديد ، و الرواية التي وصلت الينا تفيد ان المحرك كان محرك أختباري صنع قبل فترة طويلة ليكون محرك لعبة ميتل جير سوليد 3 قبل ان يقوم هيدو كوجيما برميه في القمامة و يلتقطه " امامورا " و يزيح الغبار عنه .
    في أول تجربة لي مع اللعبة توقعت ان أحصل على تجربة لعب فريدة من نوعها ، و لكن ، ما هذا !! المحرك لا يبدو مختلفاً أو متميزاً عن محرك " سايلنت هيل 3 " ، ففي مستوى التحريك الخاص بالشخصيات لا يوجد اي أختلاف كبير أو أساسي ، و في مجال تحريك الكاميرا و مواقعها لا يوجد اي اختلاف كبير ايضاً ، و لا يوجد تميز في دعم التحريك و السرعة المتتالية للشخصية و بالطبع لا وجود لاي قدرات خاصة و فريدة في هذا المحرك لدعم التقنيات المتطورة ، و خلال الايام الثلاثة الماضية مع اللعبة بدأت أشك في صحة هذه الرواية المتناقله حول محرك اللعبة ، فهذا المحرك يبدو و كانه نسخة معدلة من محرك الجزء الثالث أكثر من كونه محرك سري أشتق من فريق ميتل جير سوليد .
    و على اية حال المحرك يعمل بطريقة جيدة ، التحريك يتم في 30 اطار في الثانية فقط و ستشعر فعلاً ان هناك بطئ في الحركة خصوصا عند محاولة الركض هرباً من أحد المسوخ ، الا ان ذلك لا يؤثر على اللعب و لكن ان كنت تملك جهاز " بروجيكشن " مع ميزة ( PIP ) المتوفرة غالباً في شاشات البروجيكشن من سوني ، سامسونغ و هيتاشي و جهازين بلاي ستيشن 2 فيمكنك تشغيل الجهاز و استخدام الشاشة المزدوجة و تضع أحداهما لسايلنت هيل 4 و الأخرى لسايلنت هيل 3 لترى الفرق الكبير في السرعة و التحريك و ستدهش فعلاً من النتيجة ، ما توصلنا اليه يكمن في كون محرك سايلنت هيل 3 أفضل في كثير من المراحل من محرك الجزء الرابع .
    يعمل المحرك بطريقة جيدة ، لا أخطاء في تناقلات الكاميرا رغم ان الزاوية القريبة كثيراً من الشخصية تكون سيئة ، لا أخطاء هائلة في التحريك رغم فقدان طابع التحريك المتتالي و السريع ، دعم المؤثرات البصرية الخاصة و خصوصا مؤثرات الشفافية كان رائعاً لكن دعم التحريك في المراحل المفتوحة سيء قليلاً خصوصا في مراحل مثل الغابة و الانفاق ، اضافة الى ذلك هناك بعض اللامبالاة في التركيز على دعم المؤثرات الفيزيائية الخاصة ، فرغم كون التحريك جيد لكن الدعم الفيزيائي الواقعي للمضلعات لا يتم بتلك الصورة التي توقعناها من لعبة قيل أن محركها مشتق من محرك يطوره كوجيما .
    وكلمة خاصة الى " امامورا " ، تبقى سايلنت هيل سلسلة ذات نكهة خاصة ، تعتمد على الغموض و الرعب النفسي ، تحويلها الى نسخة مشوهه من ريزدنت ايفل كود فيرونكا أمر ساذج و هلوسي ، عشاق سايلنت هيل يريدون استمرار أساسيات السلسلة و لا يريدون نسخ من العاب أخرى ، سرقة بعض الافكار كصندوق الحفظ و الكلاب من سلسلة ريزدنت ايفل أمر مخزي و مشين الى مصمم العاب يوصف بكونه سيد العاب الرعب الجديد في اليابان ، أما أن كان السبب في سرعة أنجاز هذا الجزء فلا داعي لاصدار جزء جديد كل سنة فالعاب القمة ليست العاب سنوية كالعاب كرة قدم ، أنظر الى زميلك هيدو كوجيما و تعلم منه .
    الجرافيكس و المؤثرات البصرية
    منذ الجزء الاول لسلسلة سايلنت هيل فقد كانت اللعبة متميزة في مجال الجرافيكس بصورة خاصة ، هذا التميز دفع بقوة مع الجزء الثاني من السلسلة و وصل الى الذروة مع الجزء الثالث في العام الماضي ، و قد بينت كونامي في الاجزاء السابقة و خصوصا الثاني و الثالث من سايلنت هيل أنها واحدة من أفضل الشركات في المجال الرسومي على جهاز البلاي ستيشن الثاني ، الجزء الثالث الذي أذهل الجميع في الناحية الرسومية و خصوصاً الفيزيائية في التحريك و تفاعل المضلعات لم يكن سوى أشارة عن المستوى المتقدم الذي وصلت اليه كونامي و رغم ان سايلنت هيل لا تقارن باية حال مع ميتل جير سوليد في هذه الناحية الا ان اللعبتين تعتبران من أهم الدلائل على الامكانيات الخفية التي ما يزال يتمتع بها الجهاز العجوز الثاني من سوني ، الجزء الرابع يأخذ كل هذا و يضاعفه .
    لطالما كانت سايلنت هيل مذهلة فيما يتعلق باشكال الشخصيات ، و في الحقيقة ما يزال مستوى سايلنت هيل 2 متميزاً حتى بالمقارنة مع العاب هذه الأيام ، سايلنت هيل 4 أفضل من ذلك بكثير ، حيث تم تركيب المضلعات لصنع الشخصيات الافتراضية بطريقة جديدة تختلف عن الجزء الثالث و هذا شيء جيد حيث أصبحت الشخصيات تبدو أقل حدة و أكثر واقعية من تلك في الجزء الثاني و الثالث رغم ان أسلوب التصميم العام لم يتغير و هو أمر تتقنه كونامي و كررته في هذا الجزء الرابع ، مع الحفاظ على سرعة اللعبة في الحدود المعقولة و الدفع بتصاميم جديدة و مغايره عن كل ما سبق .
    تستخدم كل شخصية من شخصيات سايلنت هيل نحو 9 الاف مضلع ( أو 10,000 بايلوغن لبعض الاعداء ) وقد كان السيد ساتو Takayoshi Sato المسؤول عن الشخصيات و صناعتها يستخدم 6000 مضلع فقط في الجزء الثاني ، أن عنصر الذكاء في استهلاك كل هذه الكمية من المضلعات تأتي بكيفية صنع الشخصية ، المبالغة في التركيز على صنع الوجوه يتكرر في الجزء الرابع من السلسلة ، تبدو وجوه الشخصيات غاية في الواقعية ، هينري ، الين تحديداً حصلا على معالجة مذهلة لمضلعات الوجه ، تصميم الوجه و الاكساء رائع حتى انك تكاد تستطيع لمس الجلد ، لاحظ الاهتمام بالتفاصيل الصغيرة كالنمش و الخدوش و تجاعيد العين و الوجنتين للشخصيات ، هذا عمل جيد جداً ، تبدو الشخصيات حقيقية و يبدو الجلد السميك حقيقياً ايضاً ، تضاريس الوجوه و الجروح و الدماء على الوجه تبدو مذهلة ، لا شك ان 3000 مضلع للوجه فقط تكفي لصنع شخصية كاملة .
    أن صناعة الواقعية في الوجوه ليست عنصر تفوق سايلنت هيل الرسومي فقط ، فالمضلعات polygons لا يمكنها ان تصنع تلك الواقعية ، لقد أختلف اسلوب تركيب المضلعات عن الاسلوب الذي استخدم في الجزء الثاني و الثالث من اللعبة ، لقد أستطاع " ساتو " ان يستخدم تقنيات تركيب المضلعات لصنع واقعية تحريك الجسد و يلاحظ هذا الامر بصورة واضحة لدى شخصية " ايلين " بل أن " ساتو " استخدم تقنية تركيب الاشكال المضلعة في الملابس بطريقة ذكية في هذا الجزء ، الا ان " ساتو لم يقدم تعقيداً رسومياً للشخصيات كذلك الذي رأيناه في ريزدنت ايفل ، اونيموشا ، شين مو 2 و ميتل جير سوليد .
    لقد أنهى " تاكايوشي ساتو " عصراً طويلاً من الممرضات المعتوهات و الدمى المتوحشة و الاشلاء الشريرة و قام بتغيير نوعية الوحوش و الاعداء بنحو 180 درجة عن الاجزاء الثلاثة الاولى ، في الغرفة تم استحدات مسوخ جدد كالكلاب المومياوات و الاشباح و الاذرع المتحركة ، لقد تحدثنا عن الفكرة قبلاً و الآن نتحدث عن التصميم وهو جيد للغاية ، حيث تم استخدام مؤثرات الشفافية في الاشباح بصورة عبقرية بل ان الاشباح في سايلنت هيل 4 يتجاوزون زملائهم في فيتال فريم 2 باميال عديدة و كذلك الحال بالنسبة للكلاب المتوحشين الذين يتخطون كلاب الفيروسات الزومبي في سلسلة ريزدنت ايفل ، و على نقطة اقرارنا بسوء الفكرة الا ان تصميم الوحوش جيد للغاية و استخدام المضلعات الفيزيائية رائع في اشكالهم الثلاثية الابعاد .
    تم استخدام أرقام متفاوته من المضلعات لصنع المسوخ ، بعض المسوخ ضخام الجثث لا تتجاوز نسبة المضلعات بهم ال3000 مضلع لذا فهم مجرد كومة متكسرة و هذا امر قد يكون سيئاً الا ان استخدام اللعبة لضباب و الظلام لن يجعلك تدرك هذا الأمر ، بعض المسوخ الآخرين تجاوزوا نسبة 10 الاف مضلع و منهم القادة مثل التوأم المزدوج و الطفل الشبح ( الكبير ) اضافة الى الأم المسخ العملاقة في نهاية اللعبة ، لقد تم استخدام اكثر من 10 الاف مضلع لهذه الشخصيات ، و هذا الرقم لا تسمع به سوى في العاب القمة و العاب القتال و لكنه متواجد في " سايلنت هيل 4 " .

    يتبع ...
    0

  6. #5
    المضلعات الفيزيائية المتأثرة نقطة الذروة في "سايلنت هيل 4 " اولاً ستلاحظ بالتأكيد انك قادر فعلاً على تمزيق أشلاء المسوخ ، نعم الاشلاء تتساقط و تنفصل عن اجساد المسوخ بطريقة مقرفة ، بعض الاحشاء تندلق من جثث المسوخ بطريقة فيزيائية واقعية رائعة ، آثار الاصابات و الجروح على المسوخ تبدو حقيقية ، و الآثار على بطل اللعبة " هينري " رائعة جداً كذلك الحال أثناء تعرض " ايلين " لبعض الجروح ، عمل متقن فعلاً لفريق " أمامورا " ، تحويل المضلعات الفيزيائية الى آثار و جروح متعددة على الشكل المجسم المضلع الافتراضي للشخصيات رائع .
    في الحقيقة SH4TR تتميز بمستوى جرافيكس هائل الا أن بعض المشاكل الغريبة أصابت الجزء الرابع و هي مشاكل لم تكن متواجدة في الجزء الثالث من اللعبة ، و نركز هنا حول العوالم الأفتراضية و تصميمها في اللعبة ، حيث يبدو ان تصميم العوالم الافتراضية قد تم بصورة متسرعة مما أحدث الكثير من الثغرات فيه ، هذا امر مزعج فعلاً و لكن مع فارق أقل من سنة في التطوير بين الجزء الثالث و الرابع لا بد ان تكون هناك مشاكل و هذه احدى أبرز المشاكل ، حسناً بعض المراحل الافتراضية الثلاثية الابعاد تبدو أقل جودة في المستوى الرسومي مقارنة مع تلك في الجزء الثالث ، و منها المستشفى أو المصح و المصنع بالاضافة الى الغابة .
    الغابة على سبيل المثال أعطت مثالاً سيئاً جداً على المستوى الرسومي للعبة ، حيث تبدو الأرض و كانها مجرد لطخة من الالوان و سطح صلب و على غرارها تبدو الأشجار في الغابة مجرد مضلعات متكسرة ضخمة مليئة بالخطوط السوداء ، اضافة الى ان اوراق الاشجار صنعت بشكل ثنائي الابعاد عن طريق استخدام التنقيط وهو أسلوب قديم لا يعقل أن يستخدم في لعبة متطورة للعام 2004 م ، أن هذا سيء للغاية ، في المصنع على سبيل المثال يبدو و كأن التصميم جرى بسرعة كبيرة و يبدو أن " أمامورا " و زملائه قد تركوا تصميم المصنع الى آخر النهار ، لذا تبدو الانابيب سيئة و يلاحظ تكسر المضلعات و حدة الحواف و حتى بعض اللطخات السوداء غير المرغوبة هنا و هناك .
    لاحظ جدران الشقة أو المصح ، ذلك الجدار ذو مكعبات الفسيفساء ، حسناً نعم انت تتذكر أنها قادمة مباشرة من سايلنت هيل 3 و يبدو انهم قاموا بنسخ الملف و تثبيته في القرص المدمج للعبة الرابعة ، في الحقيقة يبدو الجدران الملطخ بالدماء رائعاً و أفضل من الجزء الثالث ، الآن انت تضع يدك على النقطة السيئة في رسوم " سايلنت هيل 4 " فهذه اللعبة تنتقل من الأهتمام بتفاصيل العوالم الافتراضية و الخلفيات في بعض المناطق ثم تهمل كل هذا في مناطق أخرى متعددة ، هذا الأمر مرفوض و لا تقبل أن تحصل على لعبة بهذا التفاوت بين المراحل ، نعترف أن مرحلة او مرحلتين في " سايلنت هيل 3 " كانت بعيدة عن مستوى التصميم العام و لكن أن يكون العدد اكثر من ذلك في " سايلنت هيل 4 " فهو نقطة مزعجة .
    المؤثرات البصرية رائعة حقاً ، مؤثرات الدماء على الجدران و الارضيات تبدو واقعية أكثر من اي وقت ما مضى ، و كذلك الحال لمؤثرات القذراة و الوحل التي يبدو انها حصلت على اهتمام خاص اضافي في الجزء الرابع ، المؤثرات الضوئية كانت الأبرز حيث ينعكس الضوء و يؤثر في عدد أكبر من الاجسام الثلاثية الابعاد في المراحل و يلاحظ أن تأثير الضوء و الظلال قد شمل التأثير على المسوخ و بعض الايقونات في الغرف مثل الانابيب و السياج الحديدي ، ان هذا الاهتمام بالمؤثرات البصرية و تحديداً الضوئية منها أمر جيد جداً لهذا النوع من الالعاب ، مرة أخرى كان لأختلاف الاسلوب الذي تعودنا عليه في الاجزاء الثلاثة الاولى من سايلنت هيل في اعتمادها على الظلام أمر رئيسي في اقتقاص حق اللعبة من المؤثرات البصرية فالاضاءة الساطعة في غالبية مراحل اللعبة تسبب في عدم اثارة انطباعنا عن الكثير من المؤثرات الخاصة .
    باستثناء بعض الاهمال في صناعة المراحل الثلاثية الابعاد للعبة كالغابة ، المصنع و المشفى ، بالاضافة الى بعض الاخطاء في تصميم الشخصيات الثانوية و المسوخ فالجرافيكس في سايلنت هيل 4 يصل الى درجة قريبة جداً من الكمال ، كان يمكن حقاً ان تصل اللعبة الى درجة أفضل من هذه و لكن يبدو ان التسرع الذي ضرب الكثير من نقاط اللعبة قد كان له الدور الرئيسي في التقليل من النقاط الجيدة .
    الموسيقى ، الاداء الصوتي و المؤثرات الصوتية
    لحسن الحظ أن اللعبة تصدر بدبلجة أنكليزية كاملة ، في الحقيقة هذا يدفعنا الى التساؤل ، اللعبة انكليزية بالكامل و حتى الملفات و الايقونات صنعت باللغة الانكليزية ، اذاً لماذا لم يتم اصدار النسخة الانكليزية من اللعبة أو النسخة الامريكية في فترة قريبة و ما حكاية اصدار اللعبة بنسختها الاميريكية و الاوروبية في اكتوبر و نوفمبر ؟ هل هو اداء تسويقي فقط ؟ ام ان كونامي تنتظر موسم الاسواق . .
    الاداء الصوتي و الدبلجة في سايلنت هيل 4 رائعة ، سينمائية الاسلوب و لا توجد اية أخطاء في الاداء ، اولاً كل شخصية اعطيت صوتاً يليق بها ، بعكس الجزء السابق حيث اعطيت " هيثر " صوتاً يوحي بانها طفلة ، كل شخصية تحصل على الصوت المناسب ، الاداء الصوتي للممثلين رائع و يبدو ان مخرج التسجيل و الدبلجة قد اهتم كثيراً بارشاد الطاقم نحو اداء تمثيلي جيد للاصوات ، كونامي عادة ما تبرع في الدبلجة الصوتية و العاب مثل " ميتل جير سوليد " تعتبر شهادة ضمان لقدرة كونامي على الدبلجة و كذلك الحال بالنسبة الى " سايلنت هيل " ، في الحقيقة باستثناء الجزء الاول فجميع العاب سايلنت هيل تتميز بدبلجة فاخرة و اداء الممثلين رائع .
    و اهتم " امامورا " بحركة الشفاة Lip-syncing بناء على فترة النص الحواري للشخصيات و ذلك للمزيد من الواقعية ، حيث تخطئ بعض الالعاب كثيراً فيما يتعلق بحركة الشفاه وهو امر لا يحسب على المؤدي الصوتي بقدر ما يحسب على مبرمج تحريك الشفاه للشخصيات ، و أن كانت شركة سيغا تتفاخر بتقنيتها الجديدة في تحريك الشفاة المضلعة الثلاثية الابعاد افتراضياً مع الصوت فقد اثبتت كونامي انه لا حاجة لهذه التقنية الباهضة التكاليف لتكون جيداً في هذا المجال ، بعض الشركات الكبرى كنامكو و فيفندي يونفرسال وقعت هذا العام بهذا الفخ و كانت لحظات الحوارات في العابها مجرد نكته .
    ان الخلفيات الموسيقى في "سايلنت هيل 4 " هي النقطة الوحيدة التي تتفوق على العاب سايلنت هيل الثلاث السابقة ، لقد تم ذلك و حصلت سايلنت هيل الرابعة على حزمة من أفضل المقطوعات الموسيقية و استخدمتها لتكون موسيقى تصويرية رائعة ، الموسيقى التصويرية لا تنبثق طيلة اوقات اللعبة انما في العديد من المشاهد الهامة و منها مشهد البداية الممتد لأربع دقائق كاملة ، في الحقيقة كانت الموسيقى جيدة للغاية و توحي بالرعب و حدوث أمور غامضة ، انها مزيج من تلك في أكس فايلز و موسيقى الرعب الاوركسترالية ، ليست مبتدعه و صاخبة كتلك في ريزدنت ايفل و ليست يابانية كتلك في فيتال فريم ، انها هادئة و مخيفة .
    المؤثرات الصوتية كانت الأفضل مع تميزها بتقنية الدولبي ديجيتال ، اصوات المسوخ مخيفة فعلاً و تجبر القلب على الخفقان و تصيبك بالتوتر ، عندما تكون في الغرفة فسفجر صوت الجرس دماغك ، بعض اصوات الزومبي اقتبست من الاجزاء السابقة للسلسة و لكنها شهدت حصلت على أعادة انتاج و تسجيل ، الاجواء مع اصوات الأنين مجهولة المصدر لا تطاق فعلاً ، لكل نوعية من المسوخ مجموعة الاصوات الخاصة بها و اصوات الضربات و القتال و تحديداً الصوت الناتج عن استخدام القضبان المعدنية أو الفؤوس على جثث المسوخ ستصيبك بالاعياء ، و تلك الاصوات التي تقدم مع القئ مقرفة الى درجة قذرة جداً ...رائع . هل هي لعنة الرقم أربعة و خرافة الثالثة مع السحر !!
    مقولة الثالثة مع السحر Third Time's the Charmشهيرة لدى الاوروبيون و تتفائل الشركات بالاصدار الثالث غالباً ، و يقال بان كل لعبة تحمل الرقم 3 تنال من النجاح الكثير ، هذه الخرافة تبدو صحيحة نوعاً ما ، سوبر ماريو 3 ، ريزدنت ايفل 3 ، دراغون كويست 3 ، فاينل فانتسي 3 ، ارموريد كور 3 ، غراند ثيفت اوتو 3 ، زيلدا 3 ( لينك تو ذا باست ) ، اونيموشا 3 و حتى سايلنت هيل 3 ، غالباً ما تنال الالعاب التي تحصل على الرقم ثلاثة نجاحاً متميزاً ، فريزدنت ايفل الثالثة ما تزال أهم العاب ريزدنت ايفل و سايلنت هيل الثالثة كانت مفاجأة نوعية ايضاً ، لكن هذه المقولة لا تنطبق غالباً فهنالك خيبات أمل حصلت على الرقم 3 منها دينو كريسس 3 و تومب رايدر 3 .
    في المقابل هناك مقولة خرافية أخرى ترمز الى لعنة الرقم 4 The Curse of Number 4 و هي خاصة باليابانيين فقط ، حيث يعتقد الاوروبيون ان الرقم 13 هو رقم اللعبنة فيما يعتقد بعض الشماليون ان الرقم 32 رقم ملعون ويمكنه ان يصيب بالنحس لكل شيء يرافقه !! و نتذكر كيف حاولت اينكس تفادي الرقم 4 من سلسلة دراغون كويست ، و كذلك بدء سلسلة ماريو بروس لسلسلة جديدة قبل الرقم أربعة ، ما حدث مع كابكوم و ريزدنت ايفل بخصوص هذا الرقم و تفاديه مع كود فيرونكا و ما قامت به روكستار لتفاديه مع مسمى فايس سيتي و الكثير من المفارقات الأخرى ، و بين سايلنت هيل 3 الرائع و سايلنت هيل 4 المخيبة للآمال هل تحققت هذه اللعنة ايضاً ؟ يبدو ذلك .
    نحن لا نريد ازالت الخطأ من على عاتق السيد " أمامورا " و نرسل فشل الجزء الرابع من سايلنت هيل الى المغسلة باعذار خرافية مثل الرقم اربعة و الرقم ثلاثة و لكن أمامورا في العام الماضي نجح في صنع افضل لعبة رعب للعام 2003 بلا منازع اللعبة التي أعتبرت نقلة ثورية في سلسلة سايلنت هيل متفادياً اغلب اخطاء السلسلة، ليعود هذا العام و يصنع لعبة عادية المستوى !! مليئة بالثغرات و الاخطاء ..هذا غريب .


    و في الختام
    أقووووول
    ستظل سايلنت هيل من أفضل الألعاب في مجال الرعب وسيظل لها الألاف من العشاق من جميع أنحاء العالم و أجناسهم
    لأانها الأسطورة سايلنت هيل ( التل الصامت )
    .
    .
    منقووووووول
    .
    .

    0

  7. #6
    بعض الصور لسايلنت هيل 2
    اسم البطل ( جيمس ساندر لاند )
    الصور
    ..
    ..
    ..
    474


    Silent_Hill_2_0099

    475

    476

    477

    نأسف على الصو القليلة ولكن لا يتوفر لهذا الجزء الكثير من الصور
    0

  8. #7
    0

بيانات عن الموضوع

الأعضاء الذين يشاهدون هذا الموضوع

عدد زوار الموضوع الآن 1 . (0 عضو و 1 ضيف)

المفضلات

collapse_40b قوانين المشاركة

  • غير مصرّح لك بنشر موضوع جديد
  • غير مصرّح بالرد على المواضيع
  • غير مصرّح لك بإرفاق ملفات
  • غير مصرّح لك بتعديل مشاركاتك
  •  

مكسات على ايفون  مكسات على اندرويد  Rss  Facebook  Twitter