الصفحة رقم 6 من 10 البدايةالبداية ... 45678 ... الأخيرةالأخيرة
مشاهدة النتائج 101 الى 120 من 196
  1. #101
    الجمع بين أفلام الرسوم المتحركة وأفلام الحركة الحية

    منذ أن ظهرت ستوديوهات والت ديزني إلى الوجود تم إدخال شخصيات كرتونية فى أفلام الحركة الحية ، كما تم إدخال شخصيات حية فى أفلام الرسوم المتحركة . وفى معظم الأفلام التى تم فيها التوفيق بين الأسلوبين ، كان يوجد إحساس بالتنافر فى مشاهدة الاتصال بين العالمين فى نفس الوقت . فيصبح هناك مشكلة فى التصديق عند المتفرج إذا ما تم هذا التوفيق بين العالمين ، وهو ما لا يحدث حين يصبح كل منهما على حدة . فالمتفرج يستقبل كلا من العالمين على أرضية مختلفة ، ويكون مستعداً لقبول أى منهما تبعا للمقاييس الخاصة لكل عالم منهم على حدة . أما حين يتم الجمع بين الأسلوبين ، تحدث حالة من الارتباك شديدة .
    أما فى الأفلام التعليمية فيختلف هذا الأمر . فيصبح هناك ميزة من التوفيق بين أفلام الرسوم المتحركة والأفلام الحية ، حيث يساعد ذلك على تقديم وجهات النظر الداخلية والخارجية . فمثلا لو أن هناك صورة حية لرياضي فى سباق جرى ، يمكن من خلال لقطة حركة بطيئة ، أن تظهر فوقها لقطة أخرى رسوم متحركة للكشف عن التغيرات التى تحدث فى البروتوبلازم نتيجة الإجهاد . كما يمكن أيضا تصوير تأثير المواد الكيميائية التى تُلقى فى المحيط عن طريق تركيب رسوم متحركة على صورة حقيقية للمحيط . إن المتفرج هنا يتوقع أن يتعلم شيئا أكثر من الاستمتاع ، فتصبح عملية الدمج بين الأسلوبين الفنيين المختلفين غير مهمة هنا .
    إن أكثر الأساليب التعليمية انتشارا فى الدمج بين فيلم الرسوم المتحركة وفيلم الحركة الحية هو أن يكون هناك مجموعة مشاهد للتحريك فى فيلم حى . تلك المشاهد تتناثر فى الفيلم لتوضح بصورة فنية الصور الواقعية . أكثر من ثلث الأفلام التعليمية تشتمل على شكل من الرسوم المتحركة التى تكون ضمن فيلم حى طويل ، وتكون إما مركبة فوقها ، أو مشاهد متكاملة متفرقة ، للكشف عن العلاقات الداخلية لصورة خارجية واقعية . فمن وجهة النظر الدرامية ، يعتبر ذلك النوع من الدمج منفرا ، أما من وجهة النظر التعليمية ، فإن هذا الأسلوب يجمع أفضل ما فى العالمين ، من ناحية الربط بين العالم الداخلى وصورته الخارجية .
    image
    اى شخص لديه اى ملحوظات او افكار او نقد لقناة سبيس باور ارجو ان يراسلنى على الخاص


  2. ...

  3. #102
    أشكال أفلام الرسوم المتحركة
    هناك عدد لانهائى من الأشكال والتنويعات التى يمكن أن يتناولها فيلم الرسوم المتحركة :
    1- تحريك الأشياء :
    ويعتبر تحريك الأشياء animation of objects من طرق التحريك السهلة وغير المكلفة فى نفس الوقت . وعادة ما يستخدم فى الأفلام التعليمية ، وفى الإعلانات التجارية التليفزيونية . وتبدأ هذه الطريقة بأن يقرر المخرج أولاً المدة التى يستغرقها الشيء في حركته علي الشاشة , ويتم ضرب هذا الوقت فى 24 كادر لتحديد عدد الحركات اللازمة لإتمام الحركة . وأخيراً ، يتم تحريك الشيء مرة واحدة في كل كادر ، حتى يتم تصوير الحركة كلها . وحين يتم عرضها على الشاشة ، تظهر كحركة متصلة .
    ويمتاز تحريك الأشياء بإمكانية الكشف عن البناء الداخلي للأشياء، كما هو الحال فى الإعلانات التجارية فى التليفزيون ، حيث تُظهر المنتجات محتواها الداخلي للمتفرج لإغرائه بالشراء . و من أهم مميزات تحريك الأشياء هو ما تحويه الصورة من واقعية شديدة .2- تحريك العرائس :
    يعتبر تحريك العرائس puppet animation هو أقرب أشكال الرسوم المتحركة لأسلوب تصوير الفيلم الحي . توضع العرائس فى ديكور مضاء ، ويتم تصويرها بواسطة كاميرا ، تحمل أنواعاً وأحجاماً مختلفة من العدسات ، مع كاميرا محمولة تستطيع هي نفسها الحركة إلي جانب حركة العدسات . ويعتبر فن تحريك العرائس ضمن فنون الرسوم المتحركة ، لأن العرائس تكون دائماً فى وضع ثابت لحظة التقاط الصورة ، وتصور اللقطات بعد كل حركة جديدة . وكلما كانت العرائس مصممة فى شكل كاريكاتيري ، كلما كانت باعثة على البهجة . ولو كانت أقرب للشكل الطبيعي ، فإن ذلك يضعها فى مقارنة مستمرة مع الواقع ، وأحيانا ما تصبح تلك المقارنة مروعة . فإن بيئة العرائس المناسبة هي عالم الخيال .
    3-الملصقات المتحركة :
    يقع هذا النوع من الرسوم المتحركة collage animation داخل تصنيف الأفلام التجريبية . وعادة ما يأخذ ثلاث أشكال : الشكل الأول, ملصقات ملونة متصلة الأطراف ، وتضاء من أعلى طبقاً للطريقة التقليدية . الشكل الثاني ,ملصقات ملونة مثبتة على عصي لا تظهر في الكادر . أما الشكل الثالث, فهو الملصقات السوداء , وتكون أطرافها متصلة ، ومضاءة من أسفل لخلق ظلال. ويعتبر فن الملصقات السوداء محدود الانتشار ، وترجع أصوله إلي ألمانيا حيث رفعته الألمانية لوتي راينيجر إلي مرتبة الفنون للمرة الأولي من خلال الأشكال التي قدمتها من ورق أسود اللون ذو ثقوب للتزيين ، مع فواصل ناعمة ، ومصورة بطريقة توظف الظلال درامياً .
    4- فيلموجراف :
    الفيلموجراف filmograph هي تقنية أخري للرسوم المتحركة ، ويتم من خلالها استخدام الصور الثابتة ، مع إعطاء إيحاء بالحركة باستخدام المؤثرات البصرية , وحركات الكاميرا مثل الزووم ,والبان . فلو أن المخرج استطاع الإيحاء ببقاء الصور الثابتة فى حالة حركة مستمرة ، سوف يتقبل المتفرج الفيلم على أنه متحرك . فأفلام الرسوم المتحركة التاريخية كانت تشتمل على الكثير من روح الحياة والوهم بالحركة . ويستخدم الفيلموجراف فى الأفلام التسجيلية والتاريخية ، وأيضاً كسلسلة من المشاهد فى الأفلام الحية ، والتى يكون استخدام الرسوم المتحركة ضروري فيها لتقديم الحدث المطلوب .
    5- الضغط البصري :
    الضغط البصري visual squeeze هو نوع من أنواع الفيلموجراف والتى تتعاقب فيها الصور الثابتة بسرعة كبيرة ، بحيث يستوعب المتفرج الصورة بالكاد قبل أن تُستبدل بصورة أخرى . وقد تم تقديم كل تاريخ الولايات المتحدة بهذه التقنية فى فيلم مدته أربع دقائق ، واستطاع الفيلم الذي احتوي مئات من الصور الثابتة أن يشمل أغلب الأحداث والشخصيات الهامة في تاريخ البلاد رغم قصر زمنه .
    6- تحريك النقط :
    تستخدم تقنية تحريك النقط Pixilationلتصوير صور ثابتة لشخصيات حية في أوضاع متتابعة , حيث يتم تصوير الممثلين وهم يتحركون من نقطة لأخرى ، وفي كل تحرك تلتقط الكاميرا كادراً جديداً . وقد تم استخدام هذه التقنية فى الأفلام التجريبية ، وفى الإعلانات التجارية التليفزيونية .
    7- التحريك بالأشعة فوق البنفسجية :
    هو نوع من أنواع تحريك الأشياء Ultraviolet animation، وتكون تلك الأشياء المتحركة مطلية بطلاء عاكس وذات سطح مصقول ، ويتم طلاء كل ما عداها آخر بالأسود . وتكون الإضاءة خلفية ويتم تحريكها بواسطة مساعد يرتدى قفازات سوداء ، بحيث تظهر فقط النماذج المتحركة فى الفيلم .
    8- التلوين على الفيلم :
    يتم تلوين الرسوم المتحركة painted animation مباشرة على شريط الفيلم . وبالرغم من أن هذه التقنية مجهدة للعين وتحتاج الكثير من الصبر من جانب منفذها , فإن لها أثر ملموس في دفع الأفكار التجريبية وتشجيعها .
    9- الرسم بالدبابيس :
    تعتبر تقنية الرسم بالدبابيس pinhead shadow animation شكلاً مميزاً من أشكال الرسوم المتحركة وهو يتكون من رؤوس دبابيس مثبتة على لوح خشب ، يتم تحريكها إلى أعلى وإلى أسفل ، مع إضاءة متقاطعة قوية ، ويتم تصوير هذه الأشكال فوتوغرافياً بعد كل تغير في وضعها , ثم عرض هذه الصور متعاقبة .
    10- التلوين بالباستيل :
    يعد استخدام ألوان الباستيل في الرسوم المتحركة Pastel animationبديلاً عن الرسم بالطباشير والذي كانت تستخدم فيه نفس التقنية التي تعتمد علي تصوير كادر واحد ثم تعريضه أمام الكاميرا , ثم تغييره وتعريضه مرة أخري وهكذا . وينتج عن هذه التقنية في النهاية شكلاً ,أو رسماً يظهر في الفراغ من تلقاء نفسه .

  4. #103
    الأدوات الفنية المستخدمة في الرسوم المتحركة

    هناك العديد من الأدوات الرئيسية التي لا يمكن لفنان الرسوم المتحركة الاستغناء عنها , كما أن هناك بعض الأدوات التكميلية والتي تتفاوت من فنان الى آخر , ولكن يجب الإشارة أنه للبدء في ممارسة ذلك الفن , فليس من الضروري توفر أدوات باهظة التكاليف كالتي يستخدمها المحترفون ويمكن الاكتفاء ببعض المعدات البسيطة .
    الأقلام : ليس هناك تحديد لنوع القلم الذي يمكن استخدامه للتحريك عدا أن يكون قلماً من الرصاص ويفضل ان يكون قلما ناعماً وثقيلاً في خطوطه مثل القلم 2B * على سبيل المثال , وهناك بعض فناني الرسوم المتحركة يعمدون إلى استخدام أقلام جرافيتية زرقاء أو حمراء ذات خطوط ناعمة وباهتة وذلك لعمل التصور العام للكتلة المكونة للشخصية , وتساعد تلك الأقلام على تحرير عقل الفنان في تصوره لكيفية الحركة ... ويستخدم هذان النوعان من الأقلام معا لرسم الشخصية فيستخدم القلم الجرافيتي الملوّن لرسم الكتل ويرسم فوقها بخطوط حادة ومحددة بالقلم الرصاص الثقيل ... وهناك نوع ثالث من الأقلام يستخدم في التحبير وهو قلم حبر سائل يستخدمه عادة المهندسون المعماريون في تحديد رسومهم الهندسية ، ويمكن الاستعاضة عن ذلك القلم بريشة معدنية أو بريشة رسم ذات شعيرات جافة ... وذلك لضمان الحصول على خطوط حادة للشخصية المرسومة .
    animat_p14_1
    animat_p87_1
    animat_p89_5
    animat_p20_3

    الأوراق : يجب أن تكون الأوراق المستخدمة نصف شفافة وذلك لأن الفنان قد يستخدم في أثناء عملية التحريك عدداً من المستويات فوق بعضها البعض "مثلاً قد يحرك الفنان يد الشخصية على مستوى آخر غير المرسوم عليه باقي الشخصية" كما يجب ألا تكون أوراقاً رقيقة كي تحتمل التعديلات التي يجريها فنان التحريك بدون أن تتمزق , وهذه الأوراق النصف شفافة يستخدمها فنان التحريك لوضع التصور العام للحركة وذلك باستخدام القلم الجرافيت الملوّن والقلم الرصاصي الثقيل , وتكون مقاسات هذه الأوراق عادة *A4 وتكون مثقوبة من أسفلها بواسطة خرامة للورق "سيأتي شرح فائدة تلك الثقوب لاحقاً" ... والنوع الثاني من الورق هو ما يستخدم في عملية التحبير وهو ورق أبيض مصقول لا يمتص الحبر وذلك في حالة استخدام الكمبيوتر في عملية التلوين ، ويتم الاستعاضة عن ذلك النوع من الورق بأفرخ السليولويد البلاستيكية الشفافة وذلك في حالة التلوين اليدوي ، وهذه الأوراق أو الأفرخ تكون بنفس المقاس المعياري للأوراق النصف شفافة والمستخدمة في عملية التحريك وتكون كذلك مثقوبة من أسفلها .
    animat_p102_1
    animat_p16_1

    مسطرة التحريك : هذه الأداة مكونة من قضيب مسطح قد يكون من البلاستيك أو من المعدن الخفيف ويعلوها ثلاثة نتوءات مناسبة للثقوب الموجودة بالأوراق المستخدمة في التحريك والمستخدمة في التحبير وذلك لضمان تطابق الأوراق فوق بعضها بدون اهتزاز , وهذه المسطرة تكون مصنوعة بمواصفات خاصة لتتوافق مع معايير التمدد والانكماش الخاصة بخرامة الورق ، كما أن النتوءات تكون مصممة بحيث لا تتسبب في تمزق الثقوب الموجودة بالورق .
    خرّامة الورق : هذه الأداة هي الضامن الرئيسي لعدم اهتزاز مراحل الحركة أو خروجها عن سيطرة المحرك حيث أنه بثقب الورق بثقوب معيارية محددة ووضعها على مسطرة التحريك نضمن التطابق التام في مراحل الحركة.
    منضدة التحريك : وتسمى أيضا صندوق الضوء حيث أنها تتكون من صندوق خشبي مجوف من داخله ويعلوه لوح زجاجي نصف شفاف وداخل هذا الصندوق إضاءة تعمل على مساعدة فنان الرسوم المتحركة على تبين مدى تطور المسار الحركي للشخصية التي يقوم بتحريكها وذلك بوضع أوراقه النصف شفافة والتي يستخدمها في عملية التحريك فوق المسطح الزجاجي المضاء من أسفله .
    animat_p17_4

    ويضاف إلى تلك الأدوات السابق ذكرها بعض الأدوات التكميلية مثل الممحاة والمبراة وأشرطة اللصق والتي تستخدم لدعم الثقوب في الورق إذا تمزق جزء منها ومسطرة تستخدم لتحديد مسارات الحركة إذا استدعى الأمر شئ من الدقة الميكانيكية في الحركة المنفذة ، وأخيراً مرآة يستخدمها فنان التحريك لتقمص ملامح معينة يريد ان يرسمها في الشخصية التي يقوم بتحريكها وذلك بأن يجسدها بوجهه أو بأطرافه .
    animat_p20_2
    animat_p20_1

    *2B هو معيار لمدى ثقل مادة الجرافيت داخل تكوين القلم الرصاص وتتدرج من 4H مروراً ب HB وانتهاءاً بـ 4B
    *A4 هو مقاس معياري للورق ويستخدم عادة في الطابعات وماكينات التصوير وتبلغ أبعاده 21سم × 29.7 سم

  5. #104
    إقتباس الرسالة الأصلية كتبت بواسطة الحارس الخفى مشاهدة المشاركة
    البدايات الأولى للرسوم المتحركة
    ترجع أولى محاولات تحريك الرسوم إلى ثلاثمائة قرن مضت , حين كان الإنسان البدائي يرسم الخنازير والدببة في أوضاع تعبر عن استعدادها للهجوم علي الخصم ، والثيران وهى تجرى فى فرار جماعي . أما بداية الرسم المتحرك بالمفهوم الذي نعرفه ، فكان عبارة عن رسوم لطواحين هواء في حالة دوران لبيترفان موشنبروك Pieter van Musschenbroek عام 1736 ، وكان سابقاً لزمنه إلي حد بعيد ، حيث تم عرض أول فيلم سينمائي بعدها بأكثر من مائتي وخمسين عاما. أما أول فيلم رسوم متحركة فقد صنعه فنان مجهول يعمل لدى توماس إديسون Thomas Edison ، وذلك في عام 1900حيث رسم وجه متسول ، تطلق سيجارته سحائب دخان يتغير تكوينها من لقطة لأخرى . ومن ناحية أخري فإن أول فيلم سينمائي يضاف إليه شريط صوت ضوئي كان فيلم رسوم متحركة تم إنتاجه فى 1922 بواسطة مهندسو معمل شركة "جنرال الكتريك" ، لذا يمكن القول بأن فيلم الرسوم المتحركة هو أصل الشكل الحديث للفيلم السينمائي .
    ويعتبر فيلم رسوم متحركةفرصة ذهبية لإطلاق العنان للخيال الإنساني ، فى تحدٍ لكل قواعد الواقعية. فأي شيء يمكن أن يتخيله المخرج , يستطيع صياغته بصرياً ، والتعبير عنه . لقد كانت أفلام الرسوم المتحركة حتى فترة ليست بالبعيدة تستخدم أساساً للتسلية ، فى أشكال تتراوح بين أعمال تقترب من قالب المسرح الهزلي إلى الفيلم الروائي الطويل المتقن الصنع . ثم كان لفنون الإعلان التلفزيوني حظها من الرسم المتحرك حيث استغلته في الترويج للمنتجات التجارية , وحققت بهذا نجاحات كبيرة . إلا أن هذا لا ينفي أن أيدي السينمائيين قد امتدت إلي فن التحريك ووظفته في أعمال سينمائية تجريبية , لتعبر عن أفكار من خارج الواقع تماماً
    بصراحة معلومات جميلة جدا و الف شكر لك ايها الحارس الخفي ^^

    attachment

    Twitter: @q8sakuga
    ~
    Youtube: BeinGiza


  6. #105
    رسم الأشخاص

    يعتبر رسم الأشخاص هو أهم خطوة في فن الكارتون بوجه عام , فلا يكاد يخلو رسم كارتوني من شكل ما , سواء كان إنسان أو حيوان ,حتى يتم خلع صفات بشرية عليه .
    و الملاحظة الدقيقة والتحليلية, هي السبيل إلي فهم الجسد البشري فهماً سليماً . وبعد ذلك يمكن تحويل ذلك الجسد إلي صورته الكارتونية .
    وهناك بعض القواعد الأساسية التي يجب مراعاتها عند رسم الجسم البشري , حتى تعطي النسب السليمة لأجزاء الجسم , فمثلاً يمثل ارتفاع الرأس إلي ارتفاع الجسم حوالي 1: ½ 7 . بينما يبلغ طول الذراع من أعلي الكتف وحتى أطراف الأصابع 3-½ 3 أضعاف ارتفاع الرأس . ويمكن بالطبع التغيير في هذه النسب لإعطاء تأثيرات كوميدية سواء بالمبالغة في حجم الرأس أو إطالة القدمين أو ما إلي ذلك .
    خطوات رسم الجسم البشرى :
    1- أرسم الخطوط الأساسية بالقلم الرصاص ( حتى لا تظهر في الشكل النهائي) ويجب رسم خط محوري يمر بمنتصف الجسد ليساعد في تحديد الزاوية التي نري بها الشكل .
    2- أرسم أشكال بيضاوية للتعبير مبدأياً عن الرأس والجذع واليدين والقدمين . وخطوط رفيعة للذراعين والرجلين .
    3- ابدأ في بناء الشكل الرئيسي بتجسيم الذراعين والرجلين وإعطائهما السمك الطبيعي للجسم البشري . ثم أدخل بعض التفاصيل الرئيسية مثل وضع اليدين والقدمين واتجاه الوجه .
    4- لا تنسي مسح الخطوط الأولية التي بالقلم الرصاص فهذا يسهل عملية التحبير بالقلم الحبر . أما إذا كان الرسم بأكمله بالرصاص , فليس من الضروري مسح هذه الخطوط , لأنها لن تظهر في الشكل النهائي .
    animat_p27_1

    5- يمكن الآن تحبير الشكل بحذر حتى لا تتعدي الخطوط الخارجية المرسومة بالرصاص إلا إذا قررت هذا .
    animat_p27_2

    6- في المرحلة الأخيرة يتم تحديد التفاصيل الأصغر مثل الأصابع وتسريحة الشعر .
    تمرينات مفيدة :
    - حاول رسم نفس الشكل من عدة زوايا : من الأمام , ومن الخلف , ومن زاوية ثلاثة أرباع . سوف يعطيك هذا فكرة جيدة عن شكل الجسد من زواياه المختلفة .
    - رسم الأشكال الأولية يفيد في فهم نسب الجسد , لكنها تفتقد الحيوية . لذا يفضل التدريب علي رسم أوضاع أكثر طبيعية مع المحافظة علي الإحساس بالنسب . ارسم أشخاصاً جالسين إلي مائدة الطعام , أو سائرين , وفي أوضاع مختلفة ومتعددة .
    - من المهم أيضاً ملاحظة أن الأشكال الأولية يمكن تعديلها لتؤدى إلي نتائج متنوعة وأنواع مختلفة من الأجسام . فمثلاً يمكن إطالة الرأس إذا كان الشخص المرسوم أطول من المعتاد حتى يتناسب شكل الرأس مع طول الجسم , أو جعلها أضخم من المعتاد إذا كان الشخص المرسوم بديناً مثلاً ..وهكذا .

  7. #106
    الوجوه

    هناك العديد من الأشكال والأحجام المختلفة للوجوه . وكلها لها مواصفاتها المميزة . وتعتبر القدرة علي رسم أشكال كثيرة ومتعددة من الوجوه بمواصفات خاصة يسهل التعرف عليها من النظرة الأولي هي كلمة السر للوصول إلي مستوي جيد في فن الكارتون . - قبل البدء في رسم ملامح الوجه , يجب فهم كيفية رسم شكل الرأس , ومن أية زاوية سوف يظهر الوجه . لأن شكل الرأس يختلف تماماً عند رؤيته من زوايا مختلفة .- يمكن رسم الرأس في شكل بيضاوي بسيط عندما يكون الوجه مواجهاً بالكامل .
    animat_p28_1

    - عند رسم منظر جانبي (بروفيل) أو ثلاثة أرباع , يستطيل الشكل البيضاوي تجاه مؤخرة الرأس ويضاف إليه شكل أشبه بالمربع أسفل مكان عظمة الفك العلوي . - تبدو الأنف بارزة عن مسطح الوجه في زاوية الثلاثة أرباع , أما في الزاوية المواجهة تماماً فتبدو مسطحة . - يتكون الوجه من خمسة عناصر أساسية : العينان , الحاجبان , الفم , الأذنان . وفي الوجه البيضاوي التقليدي تتوسط الأنف المحور العرضي للوجه تقريباً , وتقع في الثلث الثاني من الوجه طولياً .
    animat_p29_1

    - ارسم خطاً في منتصف الوجه ليساعدك علي تحديد أماكن الأنف , والفم , والعينين . وعندما يلتف الوجه إلي اليمين أو اليسار يتغير وضع هذا الخط ويتحرك في نفس اتجاه الوجه . - عند تغيير خط المنتصف في اتجاه حركة الوجه , يجب المحافظة علي المسافات بين العينين والأنف والفم .
    animat_p29_2

    - يمكن تحريك بعض عناصر الوجه وتغيير أماكنها لإعطاء تأثيرات مختلفة :- لرسم وجه رفيع , ارسم الشكل البيضاوي للوجه باستطالة أكبر من المعتاد . ارسم الحاجبين علي شكل 8 , ارفعهما إلي أعلي الجبهة , وضاعف المسافة بين الأنف والفم .
    animat_p29_4

    - لرسم وجه أكثر استدارة من المعتاد , تتضاعف المسافة بين العينين , وتأخذ الأنف مساحة أكبر , ويفضل رسم مجموعة من الخطوط علي الجبهة .
    animat_p29_3

  8. #107
    اليدان والقدمان

    تعتبر اليدين والقدمين من أجزاء الجسم التي يصعب رسمها , حتى علي الرسامين المحترفين ذوي الخبرة , ومع ذلك فيمكن مع إتباع الخطوات التالية الوصول إلي طريقة مبسطة ومعبرة في نفس الوقت لرسم اليدين والقدمين . أولاً اليدين :- تتكون اليد من أربعة أصابع وإبهام ويمكن رسمها في عدد لا نهائي من الأوضاع . وأفضل طريقة لدراسة اليد هي رسمها من الناحيتين , مع ملاحظة أن ظهر اليد له بروزات في الموضع الذي تتصل عنده الأصابع بكف اليد , بينما يمتليء باطن اليد بخطوط ونتوءات في نفس المكان تقريباً , كما تحتوي راحة اليد أيضاً علي خطوط عديدة ويمكن أن يتم إبراز هذه التفاصيل لتجسيم الشكل المرسوم. وتنتهي الأصابع كما نعلم بالأظافر , والتي يمكن من خلالها إضفاء بعض السمات علي الشخصية من خلال رسمها مطلية بطلاء الأظافر مثلاً , أو مقضومة لتدل علي شخص متوتر , أو مهذبة لتشير إلي شخصية منمقة , أو طويلة وغير نظيفة لتدل علي شخصية مهملة ..الخ . - ابدأ برسم شكل خماسي من ناحية راحة اليد , ثم أضف الإبهام بعيداً عن الشكل , ومنحنياً , ومشيراً إلي أعلي . تذكر أن الإبهام يتساوى في الطول تقريباً مع الإصبع الأصغر (الخنصر) .
    animat_p30_1

    - من أجل أوضاع تبدو طبيعية أكثر , حاول ألا تكون المسافات بين الأصابع كبيرة , كما أن التقاطعات بين الأصابع تضفي لمسة واقعية في أي وضع .
    animat_p30_2

    - يشير وضع الأصابع أحياناً إلي موقف الشخصية أو مشاعرها .
    animat_p30_3

    ثانياً القدمين :- يعبر وضع القدمين مع الرجلين عن مشاعر محددة , مثل الخجل , أو الشعور بالإحراج إذا كانت القدمين متقاطعتان . إلا أن القدمين أقل تعبيراً من اليدين وترسم مرات أقل كثيراً منها , لأنها غالباً ما تكون مختفية داخل الأحذية . - يعتبر باطن القدم هو أسهل الزوايا التي يمكن رسمها للقدم , حيث يمكن اختصارها في شكلين بيضاويين يربط بينهما خطان منحنيان . وترسم الأصابع الخمسة علي كخمسة أشكال بيضاوية متدرجة الأحجام . مع ملاحظة أن الأصبع الأكبر يكون موضعه إلي الداخل دائماً .
    animat_p32_02

    - يمكن اعتبار الزاوية الجانبية للقدم أصعب قليلاً , إلا أنها يمكن تبسيطها إلي دائرتين فقط , تمثل إحداهما كعب القدم , والأخرى تمثل الجزء الأمامي المرتبط بالأصابع التي تمثلها هي الأخرى مجموعة من الخطوط المنحنية . ويمكن استخدام نفس القاعدة مع زاوية ثلاثة أرباع .
    animat_p32_12

    - يعتبر رسم القدم من الأمام هو الوضع الأصعب , حيث يكون من الضروري عمل بعض الاختصارات في الخطوط وضغط الصورة , وبالتالي تصبح الأصابع أكثر تكوراً وتضيق الخطوط باتجاه الداخل , وإلي أعلي .
    animat_p32_22.jpg

  9. #108
    تحريف الملامح عند رسم الأشخاص يمكن تعديل بعض النسب المعتادة في ملامح الوجه وأجزاء الجسم كذلك لخلق شخصيات كوميدية أو لافتة للانتباه . ويعرف هذا الإجراء اصطلاحاً بما يمكن أن نطلق عليه عملية "تحريف الملامح" وتتم عن طريق المبالغة في حجم بعض الأعضاء , أو تصغيرها بدرجة ملفتة,أو تغيير أوضاعها .- يعطي تكبير حجم الأنف , ومضاعفة المسافة بينها وبين الفم وكذلك المسافة بين العينين , انطباعاً بأن هذا الشخص طويل ونحيف .
    animat_p32_1

    - يمكن خلق انطباع بالذهول أو الدهشة علي وجه الشخصية بإعطاء مساحة أكبر للعينين.
    animat_p32_2

    - تخلق الأنف الأكثر عرضاً من المعتاد شخصية مرتبطة بنوع محدد من الأعمال (ملاكم مثلاً) .
    animat_p32_3

    - لخلق شخصية تبدو عنيفة أو قوية يتم تقصير الرجلين والجذع , ورسم الذراعين مملوءتين بشكل مبالغ فيه لإعطاء مظهر من يتصف بالقوة العضلية الكبيرة .
    animat_p33_1

    - لخلق تأثير شخص طويل للغاية , حاول إطالة القدمين أكثر من المعتاد .
    animat_p33_3

    - يخفض كثير من رسامي الكارتون عدد أصابع اليد في شخصياتهم إلي ثلاثة فقط , أو أربعة . وتكون في هذه الحالة أصابع أكثر سمكاً من المعتاد ويراعي أن تقل التفاصيل والخطوط المرسومة في اليد .
    animat_p33_2

  10. #109
    تعبيرات الوجه

    - الوجه هو أكثر أجزاء الجسم قدرة علي التعبير , وهو أكثر ما يحتاج فنان الكارتون إلي رسمه . فمن خلال بعض الخطوط البسيطة علي الوجه , يمكن التعبير عن كل المشاعر الإنسانية مثل الغضب , والفرح , والحزن , والألم . وبعد إتقان قواعد توزيع الملامح علي الوجه , وكيفية كسر هذه القواعد لخلق تأثيرات خاصة , نستطيع الآن أن نبدأ في تعلم كيفية التعبير عن المشاعر الإنسانية المختلفة من خلال ملامح الوجه , وسوف يتيح هذا رسم عدد لا نهائي من الوجوه بتعبيراتها المختلفة .
    animat_p34_1

    - يمكن التعبير عن كل المشاعر من خلال تحريك بعض ملامح الوجه والمبالغة في أحجامها أو أشكالها . فمثلاً يمكن أن يرتفع الحاجبان تعبيراً عن الدهشة , أو يكوَنا شكل 7 لتعبر عن الغضب . كذلك يمكن رسم الفم كقوس يشير إلي أعلي تعبيراً عن الفرح , أو إلي أسفل تعبيراً عن الحزن . من خلال التوفيق بين كل هذه الطرق في رسم كل ملمح في الوجه , يمكن أن يتم التعبير عن أي مشاعر إنسانية مهما كانت .
    - اتساع العينين , مع الفم المفتوح باتساع أيضاً , وبعض قطرات العرق , والشعر الواقف لأعلي , كلها طرق لرسم تعبير الخوف . وغالباً ما يبدو الوجه أكثر شحوباً .
    animat_p34_2

    - تغضن الحاجبين , والخطوط التي تملأ الجبهة , والفم الملوي إلي أسفل , ووضع الرأس بين اليدين , كلها علامات علي الحزن والإكتئاب .
    animat_p34_3

    - تغضن الحاجبين, مع ظهور الأسنان بارزة , والخطوط المحددة الواضحة , والوجه المائل إلي الحمرة , كلها تشير إلي الغضب , الذي يمكن التعبير عنه أيضاً من خلال شفاه ممدودة للأمام , وعينين ضيقتين .
    animat_p35_2

    - يمكن إظهار السعادة من خلال ابتسامة بسيطة , تظهر الأسنان دون فتح الفم علي اتساعه , وإذا كان الشخص يضحك بشدة يمكن إضافة بعض الخطوط حول الفم والعينين مع تضييقهما .
    animat_p35_3

    - عادة ما يتم التعبير عن الدهشة بحاجبين مرفوعين وفم مفتوح فتحة صغيرة , ويمكن أن تكبر هذه الفتحة تبعاً لطبيعة المفاجأة وقوتها .
    animat_p35_1

  11. #110
    التعبير بالجسد

    - تماماً مثل الوجه , يستطيع الجسد أن يعبر عن عدد كبير من الحالات المزاجية والمشاعر المتباينة . ويستطيع الاثنان سوياً إبلاغ رسالة بصرية قوية إلي المتفرج . ومن خلال ما يسمي بلغة الجسد body language يمكن أن يغير رسام الكارتون من إحساس المشهد المرسوم ومشاعر الشخصيات دون الحاجة إلي الحوار . - إذا كان الكارتون يصور بطلاً فوق العادة (سوبرمان مثلاً) , فمن الممكن أن يبدو بارز الصدر , واضعاً يديه في وسطه , وذقنه لأعلي , وكل هذا يشير إلي شخصية شديدة الثقة بالنفس , وربما مغرورة .
    animat_p36_1

    - وعلي العكس,فإن الشخص الحزين أو المحبط يجب أن يبدو في الكارتون مطرقاً برأسه لأسفل , وقد تهدلت أكتافه وتعلقت ذراعاه في الهواء دون اتجاه محدد .
    animat_p36_2

    - أما الشخص الذي يقف غاضباً , ويعقد ذراعيه بشدة , فربما يخفي شيئاً ما يدعوه إلي اتخاذ موقف دفاعي .
    animat_p36_3

    - عند رسم الأشخاص في وضع حركة , يفضل المبالغة في انحناءات الخطوط المحورية للجسد لإعطاء حيوية أكثر للشكل .
    animat_p37_1
    animat_p37_5
    animat_p37_6

    - الأيدي الممدودة إلي أعلي قليلاً تعبر إما عن التساؤل , كما في الصورة التالية , أو الدفاع عن النفس , أو الغفران.
    animat_p37_4

    - الذراعان المرفوعان إلي أعلي بقوة ,مع ابتسامة,يعبران عن البهجةوالانتصار .
    animat_p37_3

    - في الصورة التالية يعبر وضع الشخصية المرسومة عن غضب مصحوب بالرفض .
    animat_p37_2


    الملابس والشخصيات

    هناك تنوع في الملابس بقدر ما يوجد تنوع في البشر أنفسهم , وبمجرد أن يتم الاستقرار علي نوعية الخامة التي يتخيل الرسام أن الشخصية ترتديها , يبقي الجزء الأهم , وهو كيف تبدو الشخصيات في هذه الملابس .- فمثلاً إذا كان ارتداء جاكت فضفاض يخفي أغلب معالم الجسد , فإن الفستان الضيق يبرز ويجسد كل تفاصيله . يمكن الاستغناء في بعض الأحيان عن رسم الأرجل برسم الأحذية .
    animat_p38_3

    - الطريقة التي ينعكس بها الضوء علي خامات الملابس الجلدية , مختلفة عن انعكاسه علي الملابس القطنية .
    animat_p38_2

    - يمكن استخدام الملابس السوداء الواسعة لإخفاء معالم الجسد تماماً .
    animat_p38_4

    - لاحظ وضع الشخصية . هل هو جالس أم واقف ؟ لاحظ أيضاً إذا كان هناك ثمة شيء آخر يفعله الشخص . يجب الانتباه إلي الثنيات الطبيعية في الملابس التي تتكون عند الركبتين والكوعين والكتفين .
    animat_p39_6

    - لاحظ كيف يبالغ فنان الكارتون في الثنيات عند الكتف ليعطي إحساساً بالحركة .
    animat_p39_5

    - إذا كان الشخص واقفاً وظهره مستقيم , فسوف تبدو ملابسه مفرودة , خاصة السروال , ولها كسرات حادة مستقيمة . أما الجزء الأعلى , فمن الممكن أن يحتوي بعض الكسرات عند الإبطين .
    animat_p39_2

    - إذا كنت ترسم شخصية فوضوية , أو شخص غير مهتم بمظهره (عالم عبقري مثلاً) لابد من ملاحظة طريقته في اختيار وارتداء الملابس . فمن المؤكد أن قميصه سيبدو مهلهلاً وربما يحتوي بعض الثقوب , كما أن حذاءه لابد أن يكون قديماً , ومهملاً . مع ملاحظة أن المبالغة في كل هذا يمكن أن تستخدم أيضاً للتعبير عن شخص أبله تماماً , أو مجنون .
    animat_p39_1

    - وأخيراً يمكن استخدام الملابس أيضاً للتعبير عن أسلوب حياة الشخصية المرسومة , ووظيفتها أيضاً . فمثلاًً يمكن استغلال الأزياء الرسمية مثل زى رجال البريد , والبحارة لتوضيح خط مهم في الشخصية , وتوصيله فوراً وبسهولة إلي المتلقي .
    animat_p39_3

  12. #111
    إختيار الشخصية

    - إذا كان ما تعلمناه حتى الآن يمثل المهارات الأساسية لرسم الوجوه والأجسام , والتعبير بالملامح , فلابد أن نتعلم الآن كيف يمكن توظيف كل هذا معاً لنفخ الحياة في الشخصية التي نرسمها . وبما أن فنان الكارتون هو بالأساس راوٍ للأحداث , إذن يجب أن تمثل كل شخصية إضافة لتطور القصة التي يحكيها . - الخطوة الأولي هي التفكير في نوع وشكل الشخصية التي يحتاجها الرسام . هل هو لاعب كرة سلة طويل ؟ أم سيدة في منتصف العمر , أو ربما طفل متشرد لا يتعدى العشر سنوات . ومهما كان الاختيار , فلابد من التفكير فيما يتلاءم مع الشخصية من تركيبة جسمانية وملابس وإكسسوارات ... الخ .
    animat_p40_12
    animat_p40_11
    animat_p40_0
    animat_p40_13

    - بمجرد أن تستقر علي التكوين الجسدي العام للشخصية , ابدأ في التفكير في لغة الجسد body language . هل يلوح الولد مثلاً بيديه فرحاً , أم أنه يغطي وجهه بيديه ؟ إن تراكم هذه العناصر هو ما سوف يبعث الحياة في الرسم تدريجياً .
    animat_p41_2

    - والآن نبدأ التفكير في ملامح الوجه , بما تحمله من تفاصيل , مثل التجاعيد , أو النمش , ويجب أن نفكر في نفس المرحلة في التعبير المرسوم علي وجه الشخصية , والذي يتراوح بين الدهشة والسعادة والمفاجأة , والحزن ... الخ .
    animat_p41_1

    - المرحلة التالية هي الملابس , ويمكن من خلالها خلق حالة من الاهتمام لدي المتلقي , وربما يكون ذلك عن طريق تصوير الشخصية في ملابس غير متوقعة , علي سبيل المثال يمكن أن ترتدي طفلة صغيرة ملابس ضابط , أو امرأة عجوز في ملابس طفلة .
    animat_p41_3

  13. #112
    الأنماط الاجتماعية

    - لابد أنك في هذه المرحلة قد تعلمت كيف يمكنك خلق شخصيات الكارتون , وإظهار تركيباتهم الشخصية وخلفياتهم الاجتماعية أو المهنية , فكل هذا ينعكس علي الملابس , وطريقة تصفيف الشعر , والمظهر العام للشخصية . - مع قليل من الملاحظة لسلوك الناس من حولنا , سوف نكتشف أن كل مجموعة من الأشخاص تتصرف بأسلوب مختلف تبعاً للطبقة الاجتماعية , أو المرحلة السنية , أو المهنة التي ينتمون إليها . ويجب أن تنتمي الشخصية الكارتونية إلي أحد هذه التصنيفات , وربما إلي أكثر من تصنيف معاً . والمثير هنا أنك تستطيع خلق عدد لا نهائي من الشخصيات عن طريق تبديل وتوفيق كل هذه المواصفات معاً .
    animat_p42_1
    animat_p42_3
    animat_p42_4

    - تحديد الوظيفة هو أول خطوة في تكوين الشخصية . وأول سؤال يجب أن يسأله فنان الكارتون لنفسه حول الشخصية هو ما الذي يفعله ذلك الشخص في حياته ؟ ما هي طبيعة وظيفته ؟ هل تتطلب هذه الوظيفة ارتداء ملابس معينة . إذا كانت الشخصية تنتمي لطبقة المهنيين , أو من الرياضيين مثلاً , فسوف يسهل هذا الأمر كثيراً لأن أغلب هذه الفئات ترتدي زياً مميزاً للعمل .
    animat_p42_2

    - من أسهل الشخصيات في الرسم أيضاً , تلك التي تنتمي إلي طبقة محددة , وخاصة طبقة الأثرياء , لأن مظهرهم يبدو مميزاً للغاية . ومن الممكن أن يتم التعبير عن الشخصية بسهولة من خلال المجوهرات التي ترتديها , ونوعية الملابس التي يمكن أن تتلخص في معطف من الفراء مثلاً .
    animat_p43_6

    - إذا كنا نتناول شخصية رجل فقير للغاية ومشرد , أو شحاذ , فسيكون من المناسب أن يرتدي ملابس غير نظيفة مليئة بالرقع , وأن تكون ذقنه نابتة , وشعره هائش , وبدون حذاء .
    animat_p43_5

    - هناك بعض العرقيات يمكن التعرف عليها من النظرة الأولي , مثل الهنود السيخ , الذين تميزهم العمامة الشهيرة , وأبناء أمريكا الجنوبية الذين يميزهم أسلوب تصفيف الشعر واللون الأسمر الخفيف .
    animat_p43_4

    - من السهل تمييز عمر الشخصية من خلال عدة عوامل منها الحجم الذي ينمو مع الإنسان في مراحله الأولي , ويصلح كأحد أساليب التمييز بين طفل في السنة الأولى من عمره ,وشاب في العشرين مثلاً , لكنه لن يكون مجدياً للتمييز بين الأشخاص في الفئات العمرية الأكبر . لذلك فإن عدد الخطوط في الوجه المرسوم هي المفتاح لتحديد العمر . لذا يجب أن يخلو وجه الطفل من أية تجاعيد , ويتم رسمه بأقل عدد من الخطوط . وكلما تقدم العمر , زاد عدد الخطوط المستخدمة في الوجه حول العينين , وعلي الخدين . مع مراعاة ألا تكون هذه الخطوط أكثر مما ينبغي حتى لا تضيع ملامح الوجه .
    animat_p43_3
    animat_p43_2
    animat_p43_1

  14. #113
    الحيوانات

    - يمكن رسم الحيوانات بنفس الأسلوب المتبع لرسم الشخصيات الآدمية , والذي يعتمد بشكل أساسي علي الدوائر والأشكال البيضاوية والخطوط . - وباستخدام هذه القواعد يمكن رسم الشكل الأولي لجسم الحيوان , ثم إضافة التفاصيل فيما بعد . ويعد الفارق الأساسي في الرسم بين الحيوان والإنسان هو الوجه . فوجه الحيوان غالباً ما يكون غير معبر , وبالتالي يصعب رسم انطباع ما عليه . ولكن في الكارتون يجب أن يكون وجه الحيوان معبراً بشكل يجعله أقرب للإنسان , كما أن هناك عدة طرق أخري لإضفاء هذه المسحة الإنسانية علي الحيوان .
    - هناك نموذج شهير في هذا المجال هو الدب يوجي الذي يرتدي دائماً رابطة عنق وقبعة , وغالباً ما يكون منتصب القامة , وهذا يجعله قريباً من البشر .
    animat_p44_4

    - من الممكن رسم دب مثلاً يمارس نشاطاً بشرياً مثل قيادة الدراجات , ويستخدم نفس اللغة الجسدية التي يستخدمها البشر .
    animat_p44_1

    - من الممكن أيضاً رسم الحيوان بشكله الطبيعي مرتدياً بعض الملابس , ولا يشترط أن يكون الزى مكتملاً , وربما يكون ممسكاً بآلة موسيقية مثلاً , فهذا يرفعه إلي مرتبة إنسانية أعلي , دون أن يفقد صفاته الحيوانية .
    animat_p44_2

    - هناك خيار آخر أيضاً , وهو وضع رأس الحيوان كما هي علي جسد إنسان مرتدياً ملابسه الكاملة , وهكذا يصبح لدينا شخصية دب مثلاً لها قوة شخصية إنسان . ومن الممكن أن تبدو الأيدي والأقدام آدمية هي الأخرى , أو أن تأخذ صفات الحيوان الجسدية .
    animat_p44_3

    - تستطيع أيضاً أن تخلط عدة عناصر من حيوانات مختلفة لخلق كائن خرافي , أو خلط عناصر وأعضاء من حيوانات مع أخري لإنسان , كما في الصورة التالية . لاحظ أن بعض الحيوانات لها أيدي بشرية , رغم أنها ما زالت تحتفظ بأرجلها الحيوانية . ولاحظ أيضاً كيف تضفي الملابس والسيارة صفات بشرية علي الحيوانات .
    animat_p45_1

    - الحيوان في الصورة التالية يحتفظ بشكله دون تغيير , لكنه يكتسب صفة بشرية من خلال التعبير الذي يملأ وجهه .
    animat_p45_5

    - هذه الشخصية الكارتونية المرحة في الصورة التالية ابتكرها فنان شهير يدعي أندريه فرانكين , وخلط فيها بين جسم قرد , وجلد فهد , وأذني أرنب .
    animat_p45_3

    - في الصورة التالية , حاول أن تلاحظ عن قرب رد الفعل المرتسم علي وجه الحيوانات . ستجد أن كل حصان له رد فعل مختلف تماماً , كما أن لكل فارس رد فعل مختلف .
    animat_p45_2

    - في الصورة التالية تختلط حيوانات مرسومة بشكل تقليدي مثل الخنازير مع حيوانات تحظي ببعض صفات البشر من خلال انتصاب القامة مثل الأرنب .
    animat_p45_4

  15. #114
    شكرا جزييييييييييييييييييلا على المعلومات الرااااااااااااائعة

    و اتمنى ان تضع بعض المعلومات عن الانمي الياباني و طرق انتاجه

    ^________________^

  16. #115
    النور والظل

    - يعد استخدام النور والظل من الأساسيات الهامة في الكارتون , حيث يمكن من خلالهما خلق حالات مختلفة ومتنوعة من التجسيد الدرامي للشخصيات , والمزاج العام للمشاهد المرسومة .- لابد في البداية من استيعاب مفهوم مصدر الضوء . إذا نظرت حولك , فسوف تجد أن الضوء يأتي من مصدر محدد , ويكون ظلال في الاتجاه المعاكس عندما يمنعه من المرور حاجز ما . هذه القاعدة هي الأساس الذي لابد من استيعابه , ويمكن بعد ذلك المبالغة في التأثير الضوئي لأهداف يريد الرسام تحقيقها . ويستطيع الرسام أن يختار إذا ما كان يريد إضاءة مشهد بالأسلوب المعتاد أو المبالغة في الإضاءة .- في الرسم التالي يمكننا أن نري تأثير الضوء علي المكعب , ونلاحظ أن جانب المكعب المقابل للجانب الذي يسقط علي الضوء داكن اللون , وأن المكعب يلقي بظلال في ذات الجانب.
    animat_p46_2

    - نفس المثال ينطبق علي الشكل التالي , ولكن لاحظ لون الجانب الغير مواجه للضوء . لاحظ أيضاً شكل الظل علي الأرض .
    animat_p46_1

    - في الصورة التالية يستخدم الرسام النور والظل لخلق حالة من التوتر الدرامي في المشهد من خلال الظلال الضخمة التي يصنعها الضوء المفترض أنه يأتي من زاوية عليا أو سفلي .
    animat_p47_1

    - اللوحة التالية من رسوم فنان الكارتون الأرجنتيني المعروف ألبرتو بركشيا , وهي نموذج لاستخدام الضوء والظل لخلق تأثير موحي علي الوجه . مصدر الضوء هنا أعلي الشخصية .
    animat_p47_2

    - يستخدم الفنان الشهير اليكس توث التوازن بين مساحات النور والظل ,لعمل التأثيرات المطلوبة والتي يعتمد عليها أسلوبه بالأساس .
    animat_p47_4

  17. #116
    رسم الرؤوس البسيطة :اترك الحرية لقلمك أو فرشاتك في رسم بعض الدوائر أو الأشكال البيضاوية.. أو المثلثات أو القلوب والمستطيلات... مختلف الأشكال الهندسية كما يترائ لك.. ثم أدخل على أي شكل مما رسمته .. أشكال من العيون والأنوف التي تناسبها.. حاول أن تضيف إلى الوجوه المرسومة أكبر كم ممكن من التعبير... وبأقل الخطوط الممكنة.
    TheAnimationp2

    الرجوع إلي أرشيف الصور :
    قم بعمل أرشيفك الخاص من الصور الفوتوغرافية المأخوذة من المجلات للرجوع إليها عند الاحتياج لرسم شيء ما مثل جرار أو دراجة ... ويفضل تبويب هذا الأرشيف وتصنيفه حسب نوع الصورة... لكي يسهل الرجوع إلى الصورة الحقيقية للشيء قبل رسمه.
    TheAnimationp3

    الشفاه والعيون :يمكن للعيون في رسومات الكارتون أن تكون ذات رموش طويلة وجفون ثقيلة.. أو مجرد نقطتين محاطتين بخطوط بسيطة منحنية أو بدون خطوط إطلاقا.. كما يمكن رسم الحاجب كقوس صغير لا يكاد يلاحظ .. أو سميكا ملحوظا جدا .. كل شيء حسب اختيارك وحسب الشخصية التي تقوم برسمها. كما يتم علي هذا الأساس رسم الفم الذي يمكن أن يبدو مثل قوس كبير أو مجرد خط صغير. كما يمكن رسم مشاعر مختلفة علي الوجه من خلال الفم عن طريق جعله يضحك أو يعبس أو يتخذ شكل دائرة .
    TheAnimationp5

    إظهار تعبيرات الوجه : هذه شخصية كارتونية بسيطة لشخص ذو عينين واسعتين معبرتين ... وحاجبين متحركين .. وفم كبير .. لاحظ عدم موجود فراغ كبير في رأس الشخصية متروك للمخ لأنه شخص عاطفي وليس مفكراً .. عندما يكون سعيداً يضحك ملء شدقيه .. وعندما يندهش يرتفع حاجباه فوق رأسه .. ابتكر شخصيتك الخاصة وحاول أن تلعب كما يترائ لك بملامحها وانفعالاتها.
    TheAnimationp6

    ضغط وإطالة الوجوه :
    بما أن الكارتون عالم خيالي .. فغالبا ما تواجه الشخصيات الكارتونية مواقف صعبة وفي غاية الغرابة .. وتتطلب بالطبع تعبيرات مبالغ فيها... ولكي يسهل فهم ذلك تخيل أن رؤوس شخصياتك الكارتونية مصنوعة من كرات مطاطية مرنة واجعلها تستطيل أو تضغط حسب المطلوب. و لا تخشي من المبالغة , لأن الكارتون هو المبالغة ... بل هو المبالغة بعينها.
    TheAnimationp7

    أساليب رسم الحيوانات :
    رسام الكارتون حر تماما.. وله دائما اختيارات عديدة .. فالرسم الأول للحصان على اليسار, مرسوم بأسلوب واقعي مناسب للكارتون .. أما النموذج الآخر فهو علي النقيض تماماً. وكذلك الأرنب المرسوم على اليمين .. تم رسمه بملامح كرتونية نموذجية .. لاحظ التغيير في شكل الأرنب الأخر في حجم العينين والأنف وبروز الأسنان.. ستجد نفسك متعاطفا مع نموذج الأرنب الذي على اليمين. .. ربما الإحساس أنه يستطيع أن يعطي انفعالات أكثر من الآخر..
    TheAnimationp8

    النسبة والتناسب :من المعروف أن طول الإنسان يساوي حجم 7 رؤوس ونصف من رأس هذا الإنسان نفسه.. أي أن طوله عبارة عن سبعة رؤوس ونصف.. أما بالنسبة للرسم فيمكن زيادة هذه النسبة قليلا.. إلى ثمانية رؤوس مثلا.. بالطبع الأمر يختلف كلية بالنسبة لعالم الرسوم المتحركة .. أنت وحدك الذي تستطيع تحديد النسبة والتناسب لشخصيتك الكرتونية.
    TheAnimationp10

    أشباه الغوريللا :
    هذا الرجل ذو البنية القوية يشبه في تكوينه الجسدي الغوريللا إلي حد ما .. بصدره العريض وذراعيه الطويلين وكذلك ملامح وجهه المتجهمة .. كما يلاحظ اقتراب الرأس من الصدر واختفاء الرقبة لإعطاء هذا المظهر القوي.
    TheAnimationp11

    لغة الجسد : يمكن للشخصيات الكارتونية أن تطيل أطرافها .. أو تشكل أجسادها .. أو حتى تفقد رؤوسها .. كما يحدث مرارا في أفلام توم وجيري. ففي عالم الرسوم المتحركة يمكن التعبير بالجسد وبالتعبيرات البسيطة أيضا وبالملامح ولحركات تكون معبرة أيضا كما توضح الأمثلة فى الصورة. وتذكر دائما أن فن الرسوم المتحركة لا يعتمد اعتمادا كليا على الحوار بين الشخصيات كما في الأفلام التي يقوم ببطولتها ممثلون حقيقيون.
    TheAnimationp13

    رسم اثنان بسهولة :
    يمكن رسم ولد وبنت بأسهل الخطوط والتي عادة ما تكون معبرة بقوة. خاصة إذا كانت الأشكال المرسومة سوف تستخدم في الإعلانات أو كشعار مثلاً. ببعض الخطوط البسيطة يمكنك رسم مثل هذين الشخصين .. الولد والبنت ... ومثلهما كثيرين كما هو موضح بالرسم .
    TheAnimationp15

    متعلقات ولعب الأطفال :ربما لا تعني لعب الأطفال الكثير بالنسبة للكبار.. أما بالنسبة للطفل فهي صديق بالفعل.. وبالطبع تختلف طريقة رسم اللعب على حسب طبيعتها.. فرسم لعبة مصنوعة من قصاصات الأقمشة بالطبع غير لعبة مصنوعة من الخشب.. كما أن طبيعة تكوين هذه اللعب.. تلك التي لا تحتوي على هيكل داخلي صلب تجعل من الممكن رسمها في أوضاع مرنة ومختلفة.. كما في الصورة.
    TheAnimationp17

    تحويل حيوان شرس إلي حيوان مستأنس ووديع : لتحويل حيوان إلي رسم كارتوني يجب دراسة الشكل الحقيقي للحيوان ومظهره التشريحي. فعلي سبيل المثال يتميز كلب البولدوج بصدر متكور و فكين كبيرين . وبالتأكيد علي هذه الصفات, والمبالغة والتبسيط في نفس الوقت.سنجد أنه بالرغم من حجم البولدوج الضخم ومظهره المخيف إلا أن طبيعته ستظر وديعة، وهذا هو ما يحاول الكارتون إظهاره.
    TheAnimationp18

    الأجسام المتعرجة :من الصعب رسم الأجساد المتعرجة مثل أجساد الثعابين والسلاحف والأسماك بأسلوب كارتوني بسهولة مثل الثدييات, ومع ذلك يمكن استغلال التركيبة الجسدية لهذه المخلوقات لخلق شخصيات مميزة للغاية. لكن تأكد دائما من أنك تبالغ في إظهار المفارقات.
    TheAnimationp19

    الأيدي :
    غالبا ما تبدو أيدي الحيوانات في رسوم الكارتون اقرب إلي أيدي البشر. وعادة ما يتم رسم حوافر الحصان مثلا بنوع من المرونة ولكنها دائما تكون بدون أصابع , لتظهر وكأن اليد تم رسمها داخل قفاز.
    TheAnimationp21

    الصورة بالتفصيل :في هذه الصورة تم رسم هذا الحيوان الأسطوري بأسلوبين. الأول مبسط تماما وخالي تقريبا من التفاصيل , وفي الثانية تمت إضافة بعض الخطوط لخلق ظلال علي الوجه, وإظهار تفاصيل الجسم. ويلاحظ أن الخطوط الرئيسية التي تحدد الجسم تكون أثقل وأغمق من الخطوط المستخدمة في التظليل أو في إظهار التفاصيل. وهكذا يفضل الكثير من الرسامين دائما إضافة تفاصيل بقدر الإمكان إلي رسومات الكارتون خاصة تلك التي تستخدم في كتب الأطفال, فهي تعطي ثراء للرسمة.
    TheAnimationp23

    المراحل العمرية : من الضروري جدا التمرين على تحديد عمر الشخصية المرسومة بأقل عدد من الخطوط.. ولا يستحب رسم الكثير من الخطوط حتى لا يبدو ذلك أثرا للزمن على الوجه وكأنها تجاعيد .. وفى الصورة تظهر المراحل العمرية المختلفة لشخصية في ستة أعمار مختلفة.. منذ الطفولة وحتى الكهولة..
    TheAnimationp25

    شعر الرأس :
    يلعب شعر الرأس دورا مهما في تحديد المرحلة العمرية للشخصية وصفاتها الأخرى. خاصة عندما يتم استغلال الذقن والشارب في رسم الشخصية. ويمكن ببساطة تغيير الأنطباع عن الشخصية بمجرد تغيير تسريحة الشعر, أو إضافة ذقن.
    TheAnimationp27

    كيف تكون حميما :لخلق جو أو مكان كارتوني جيد يجب عدم الإفراط في التفاصيل.. واستعمال البساطة في الخطوط.. حتى لا تشغل العين عن الشخصيات التي ستتحرك في هذا المكان.. فقط قم باختيار بعض التفاصيل التي توضح طبيعة المكان.. بداية عليك تحديد ما إذا كان المكان داخلي أو خارجي.. مثلا.. في الرسم التالي مكان داخلي معبر عنه بأبسط الأثاث .. كرسي وشباك وستارة .. وهذا كاف جدا لإظهار أن الأحداث ستدور في غرفة.. كما يمكنك استخدام بعض الأشكال الزخرفية كالدوائر أو الأشكال البيضاوية المرسومة على الكرسي لتوضيحه.. كذلك تشير المثلثات والأشكال البسيطة المرسومة خارج الشباك إلى منزل مجاور وبعض الأشجار من حوله.
    TheAnimationp28

  18. #117
    شاهد كثيرا!
    عادة ما توجد بمحلات ونوادي الفيديو وبكثرة نماذج رائعة من أفلام الرسوم المتحركة التي من المؤكد أنها ستساعدك على تدفق مهاراتك الإبداعية... إلقي نظرة على بعض أفلام الرسوم المتحركة المسلية وبعض أفلام الكارتون القديمة الشهيرة مثل: "توم وجيري" - ليس فقط الأفلام الحديثة مثل: "قصة لعبة" أو فيلم "طرزان" وخلافه.. ستذهل عندما تعرف أن كل ثانية رسوم متحركة تراها على الشاشة تكون عبارة عن 24 كادر مرسوم.حاول بعد إدراكك لهذه المعلومة أن تقوم بعمل بعض الكادرات التي تحلم بأن تصبح كادرات متحركة في فيلم رسوم متحركة: ضمن مئات الكادرات الأخرى.
    TheAnimationp37

    اختر مكتبتك:ابدأ في تكوين مكتبة خاصة بك.. فبالإضافة لكتب الرسوم المتحركة المتخصصة , يكون مفيدا لك أيضا مشاهدة بعض القصص المصورة الموجودة بكثرة في مجلات الأطفال. وإذا رأيت صورة طريفة يمكنك استخدامها كمرجع أو كارت كاريكاتوري مضحك ... فقم بحفظها لكي تشحذ خيالك عند الحاجة.
    TheAnimationp38

    العيون اللامعة:عند قيامك برسم عيون أطفال صغار فيجب مراعاة أن يكون حجمها كبيرا بالنسبة للوجه .. وذلك لإظهار البريق بها.. وقد استغل رسامو فن الكاريكاتير هذه الحقيقة وأصبح من المعتاد رسم شخصيات ذات ملامح بريئة بعيون مستديرة كبيرة. لأن رسم العيون المستديرة الكبيرة يعطيك فرصة جيدة لإظهار بريقها وإظهار التعبير المناسب أيضا .. ويمكنك الحصول على تعبيرات متنوعة من خلال تحرك بؤبؤ العين من جانب لأخر.. أو من خلال رفع أو خفض الجفون.
    TheAnimationp39

    المط والضغط:في الرسوم المتحركة بصفة عامة يمكنك اعتبار الوجه (عجينة طرية) أو اعتبار أن الوجه مصنوع من المطاط الطري.. وبالتالي يمكنك تطويعه ليعطيك ما تريد من انفعالات للشخصية: كالغضب أو الفرح من خلال مط الوجه أو العكس.
    TheAnimationp40

    الوجه:يمكنك البدء برسم رأس بسيطة على شكل كرة، ثم مواصلة الرسم في جميع الاتجاهات. هنا بدأنا برسم رأس لطفل رضيع وعينين مستديرتين وصنعنا مجموعة من الحيوانات الجميلة عن طريق تغيير شكل الأذنين والأنف والفم. ويمكن إضافة خصلة شعر أو رموش أو ربما بعض الشوارب لإكمال الشكل الفكاهي.
    TheAnimationp41

    جميلة مثل الحشرة على السجادة:تعتبر الحشرات باستمرار مخلوقات كرتونية محبوبة، ولكنها تمثل مشاكل خاصة عند تصميمها. مثل عدد الأقدام التي يجب رسمها؟ وهل الحشرات تبتسم ، وهل لها أنف؟ وماذا ترتدي الحشرة الشيك هذا الموسم ؟ ودائما تُستخدم النقوش المنقطة والخطوط، ولكن الأمر يعود إليك. فنحلتنا هنا حلوة بالفعل مثل العسل. فرأسها الكبيرة وعيونها الحشرية تشبه الطفل الجميل، ولكن جسمها يُشبه الحشرات. أما أجنحتها فيمكن استغلالها لتصبح مثل السترة.
    TheAnimationp29

    أختر النمط المميز:التلميذ الصغير المُجتهد في دراسته يستطيع تماما أن يصبح نموذج للبومة الحكيمة. فهذا الاستايل يحاكيها تماما. فهو يستخدم نظارة ضخمة ويرتدي سترة ورباط عنق وتظهر على وجهه علامات الجدية. حاول رسم رؤيتك لأنماط الحيوانات المذكورة أسفل وشاهد ما ستتوصل إليه. مثل الثعلب المكار, القارئ الهُمام, الأرنب المرح, الثور الغبي, الكلب الكسول, النحلة المشغولة, البجعة الرشيقة, البغل العنيد, الحمل الوديع, الطاووس المغرور, السلحفاة البطيئة.
    TheAnimationp30

    تعبيرات الوجه السخيفة:هذه الشخصية المزعجة الثرثارة تم رسمها باستخدام جمجمة مُصغرة لتوضيح أنها تحتوي على عقل صغير ومغفل , والجزء السفلي من وجهها عريض لكي يتناسب مع الفم الضخم والأنف المنتفخة, وعيناها قريبتان لبعضهما وبهما نقطة بيضاء في بؤبؤ العين ، والجفون تطير لأعلى من الدهشة وتنكمش لأسفل عند الغضب . تذكر جيدا أن مرونة الوجه هي المفتاح لأن ملامح الوجه اللينة الطرية تساعد على التغيير السريع للملامح وتوصل الحالة المزاجية للشخصية بشكل أسرع.
    TheAnimationp31

    الأنف تشم جيدا أرسم بسرعة مجموعة من أشكال الرؤوس الكاريكاتورية المُمكنة. فأشكال الكمثرى والسجق تُعطي جماجم كاريكاتورية مُضحكة. وقم بعد ذلك بلصق أنف غريبة على كل رأس. ولسبب ما تبدأ كل أشكال الأنف الغريبة بالحرف (B) مثل Balloon ، Banana ، Ball ، Bean ! والآن، ما الذي سيخطر ببالك؟ ساحرة دميمة؟ بحار أبله؟
    TheAnimationp32

    ماذا كان هذا؟ هل تستطيع رسم شخصيتك- تلك التي ابتكرتها- وهي تلف وتدور في الفضاء؟ كما يفعل الكلب وهو يلف حول نفسه ليشاهد الأرنب وهو ينطلق بجانبه، الثنايا الناعمة لخديه تتدلى على الجانبين. وهنا نرى تطبيق عملي لمبدأ الموجة Wave Principle فى رسم الحركة. ولكي تتصور كيف تبدو الشخصية من زوايا مختلفة، خُذ دمية كاريكاتورية بلاستيكية ولاحظ كيف يبدو شكلها من الاتجاهات المختلفة، مثل المنظر الجانبي للوجه Profile , وثلاث أرباع الوجه Tree-quarter, وحتى منظر الوجه الأمامي Full-face . حاول رسمه من مختلف الزويا.
    TheAnimationp33

    رسم الوجوه :تكون الجماجم في الرسومات العادية دائما بنفس شكلها الموجود تقريبا في الحقيقة. أما في عالم الكرتون فالوضع يختلف ... فيمكنك بدء رسمها على شكل بيضاوي لتتيح لك فيما بعد الحركات المطاطية للوجه... حاول أن ترسمها من مختلف الزوايا. أو يمكنك اختيار الشكل الذي تراه أينما كان كما يجيء في مخيلتك.. لماذا لا تجرب وتبدأ برسم أشكال مجنونة لهيكل الرأس وترى النتيجة؟!
    TheAnimationp34

    رسم الأيدي :من المعروف أن رسم اليد بصفة عامة من الأشياء الصعبة بالنسبة للرسم العادي وبالنسبة للرسوم الكرتونية.. وربما لوجود الأصابع وعلاقتها ببعضها ... لذلك قم بالتدرب عليها الآن. ويمكنك ألا تتقيد بعدد الأصابع العادية في كل كف... ميكي مثلا يده عبارة عن أربعة أصابع فقط لتتيح حركة أفضل لليد وتعطي مرونة لمُحرك الشخصية. . تدرب على رسم أشكال الأيدي التى فى الصورة مثل القبضة الحديدية وراحة اليد الممتلئة والمفاصل البارزة... ولاحظ أن كل يد هنا لها شخصيتها المميزة.. فمثلا شخصية النجار تليق معها يد نجار وليست يد رجل أعمال ناعمة أو يد عازف بيانو.. وهكذا..
    TheAnimationp35

    قبعة الشخصية الكرتونية :يمكنك استغلال وجود قبعة للشخصية لتوضيح طبيعتها أو مهنتها بوضوح. فمثلا إذا وضعنا خوذة لعبة البيسبول الأمريكية أو قبعة طباخ .. يكون من شأن ذلك تأكيد الشخصية ومهنتها.
    TheAnimationp36

  19. #118
    اخى العزيز كان الموضوع لخبراء الانمى فقط
    الان هذة فرصة للهواة من اجل الاحتراف
    مع السلامة

  20. #119
    و هذا تدريب للمحترفين
    إنشاء مركب بإستخدام صور مساعدة

    فكرة هذا التمرين تقوم على تشكيل و نحت مركب ثلاثية الأبعاد “3d boat” بإستخدام صور مساعدة “Reference images” وهذه الفكره ممكن أن تتطبق لعمل أى شكل ثلاثى الأبعاد سواء كان منزلا أو شخص أو شجرة , ولتكملة هذا التمرين, المطلوب من المستخدم أن يكون لديه دراية ببرنامج .3d max
    إنشاء العناصر المساعدة :1) إنشئ مستوى “plane” على شاشة العرض “Top View” , حاول أن تكون نسب الطول و العرض للمستوي المنشأ هو نفس نسب الطول والعرض للصورة المساعدة .2) إضغط المفتاح “M” على لوحة المفاتيح “Key Board” و ذلك لفتح نافذة “material Editor” , ثم قم بتسمية الخامة فى الخانة الأولى“Top Ref_mat” 3)أنقر الزر “None” الملازم إلى “Diffuse map Channel” فى القائمه المبوبه “maps” وإختار نوع الصورة “Bitmap” من نافذة “material/map browser” ثم حمل صورة المسقط الأفقى للمركب, أنقر الزر“show map in viewport”حتى تتمكن من رؤية صورة الخامة على شاشات العرض “viewports” حين تسقطها على أى عنصر “object” 4)قم بإسقاط الخامة الجديدة على المستوى “Top Ref” 5)أنقر الزر الأيمن للفأره على المستوى “Top Ref” ثم إختار خصائص “properties” من القائمه , وعندما تظهر قائمة خواص العنصر”Object property window” , قم بإلغاء “Show frozen in Gray” حتى يظهر المستوى بألوانه فى حالة التجمد “Frozen”6)إختار العنصر “Top Ref” على شاشة العرض “Left View” ثم إضغط على المفتاح “Shift” وقم بدوران العنصر 90 درجة حول محور Z فى ال”view mode” (وهو محور X فى ال “World mode” ) و الآن أتم إنشاء مستوى جديد عمودى على المستوى القديم. ومن ثم قم بتسمية العنصر الجديد “Front Ref” 7)إضغط المفتاح “M” على لوحة المفاتيح “Key Board” وذلك لفتح نافذة “material Editor” و قم بسحب الخامة “Top Ref_mat” إلى الخانة المجاوره و سميها “Front Ref_mat” 8)فى ال”Diffuse map” قم بتحميل الصوره الجانبيه للمركب .9)قم بإسقاط الخامة الجديدة على العنصر الجديد “Front Ref”.10)قم بتحريك العنصر “Front Ref” حتى يكون على حافة العنصر “Top Ref” تاركا مساحة للتشكيل “modelling”.11)قم بتجميد المستويين “Freeze the two planes” 12)قارن بين المشهد المبنى و الصورة التى أمامك.TheAnimation_001
    بناء المركب :1) على شاشة العرض“Top View” إستخدم الأمر”Line” وقم برسم نصف المركب على أثر الرسمة المبينه على المستوى “Top Ref” TheAnimation_003
    2)على شاشة العرض “Front view” حرك العنصر “Line” وفى علامة التبويب “Modify” أنقر على زر “Sub object” , و فى مستوى ال”vertex” حرك النقاط “vertices” حتى تلائم الصورة المبينه على العنصر “Front Ref” TheAnimation_005TheAnimation_0063)إنتقل إلى المستوى“spline” و قم بنسخ ثلاثة نسخ من ال “spline” الجديدو قم بتحريكهم و ملاءمتهم مع شكل المركب المبين.TheAnimation_008
    4)قم بتطبيق أداة التعديل “cross section” modifier و بذلك يتم عمل نصف هيكل المركب.
    5)قم بتطبيق أداة التعديل “surface” modifierو بذلك يتم عمل نصف سطح المركب.
    6)قم بتطبيق أداة التعديل “symmetry” modifierمع إستخدام “mirror axis Y” و علم على “Flip” إذا وجدت هذا ضرورى. يمكنك الدخول فى مستوى “mirror subobject level” وتحريك محور الإنعكاس “axis” حتى تصل إلى وضع يرضيك. وبذلك يكون قد تم عمل جسم للمركب مفرغ. (إذا وجدت أى فجوه بين نصفى المركب يمكنك دائما الدخول فى مستوى ال”vertex” مرة أخرى وتضغط الزر “show end result” وتحرك ال”vertex” الأوسط حتى يلتقي الشكلان وتسد الفجوة.
    TheAnimation_010
    TheAnimation_014
    TheAnimation_012

  21. #120
    7)قم بتسمية هذا العنصر “body”
    8)إذا لم تتمكن من رؤية كل الأوجه , قم بإسقاط أى خامة على العنصر “body” و علم على خاصية “2 sided” لهذه الخامة فى “material editor”
    9)لعمل السطح العلوى للمركب , إفتح علامة التبويب “modify” و إدخل فى مستوى “spline” و إختار أعلى spline
    10)قم بفصل “detach” هذا ال”spline” إلى عنصر آخر مغ التأكد من ترك نسخه منه فى العنصر الأصلى وذلك بترك علامة علي خانة “copy” الملازمة لزر “detach” قبل نقر الزر.
    TheAnimation_016
    11)قم بتسمية العنصر الجديد “Top”
    12)لعمل قاع المركب قم بإختيار أكثر “spline” إنخفاضا ومرة أخرى أنقر الزر “detach” مع التأكد من ترك علامة علي خانة “copy” الملازمة لزر “detach” قبل نقر الزر.
    13)قم بتسمية العنصر الجديد “floor”
    14)قم بإختيار العنصر الجديد “floor” و إنتقل إلى المستوى “spline” واضغط الزر “mirror” لإنعكاسه رأسيا “vertically” مع التأكد من ترك علامة علي خانة “copy” الملازمة لزر “mirror” و الآن عندك “spline” قديم وآخر جديد و معكوس.
    TheAnimation_018
    15)حرك ال”spline” المعكوس وقم بلحام ال”vertices” عن طريق أمر “weld” والآن بعد اللحام عندك “spline” واحد مغلق.
    TheAnimation_022

    TheAnimation_020

    16)قم بتطبيق أداة التعديل “edit mesh” modifierعلى العنصر “floor”
    TheAnimation_024
    17)قم بإختيار العنصر الجديد “Top” وانتقل إلى مستوى ال “spline” وإضغط على زر “mirror” حتى تعكسه رأسيا “vertically” مع التأكد من ترك علامة علي خانة “copy” الملازمة لزر “mirror”
    18)حرك ال”spline” المعكوس و قم بلحام ال”vertices” عن طريق النقرعلى الزر “weld و الآن بعد اللحام عندك “spline” واحد مغلق
    19)قم بتطبيق أداة التعديل “edit mesh” modifie
    20)إذهب إلى مستوى ال “polygon” و إختار المضلع كله.
    TheAnimation_026
    21)إستخدم أمر “extrude” و “bevel” فى خواص ال “edit mesh” لتغيير شكل العنصر “Top” كما يلى:
    a.أنقر الزر “extrude مره واحده ثم أنقر الزر “bevel” خارجيا بقيمة تساوى 4
    TheAnimation_028
    b.أنقر الزر “extrude” بقيمة تساوى 4
    c.أنقر الزر “extrude مره واحده ثم أنقر الزر “bevel” خارجيا بقيمة تساوى 4
    d.أنقر الزر “extrude مره واحده ثم أنقر الزر “bevel” داخليا بقيمة سالبه تساوى 11
    TheAnimation_030

الصفحة رقم 6 من 10 البدايةالبداية ... 45678 ... الأخيرةالأخيرة

بيانات عن الموضوع

الأعضاء الذين يشاهدون هذا الموضوع

عدد زوار الموضوع الآن 1 . (0 عضو و 1 ضيف)

المفضلات

collapse_40b قوانين المشاركة

  • غير مصرّح لك بنشر موضوع جديد
  • غير مصرّح بالرد على المواضيع
  • غير مصرّح لك بإرفاق ملفات
  • غير مصرّح لك بتعديل مشاركاتك
  •  

مكسات على ايفون  مكسات على اندرويد  Rss  Facebook  Twitter