بسم الله الرحمن الرحيم
السلام عليكم ورحمة الله تعالى وبركاته
سنوات مضت على إصدار أول جزء من التل الصامت Silent Hill
..,...,.,..,,,,,..
في البداية
ظن الكثيرون بأنها مجرد تقليد للشر المقيم ResidentEvil
...,,,..,,,,,,.,.,
ومع تقدم اللعبة في السن ،
,,,.,.,.....,,.,.,.
ومضي سنوات من الصراع بين اللعبتين
,.,.,.,,,,..,.,..,.,.
مرت فيه اللعبة بالكثير من التغيرات
...,.,.,,,,,,..,,.
أصبحت اللعبة الآن عجوز
.,,,.,.,..,.,.
وأصبح لدى عشاقها تاريخ يحفلون به
,,,.,.,...,.,.
ليس من خلال القصة ،
..,.,,,..,
أو من خلال الشخصيات المميزة،
..,.,,.,..
أو الأماكن الغريبة الضبابية والطابع الديني التي اتسمت به اللعبة،
,,,..,....,...,.,.
بل من خلال عنصر هام جداً ،
,,....,...,.....
تختص به اللعبة،
,,,.....,.,.
ويعتبر علامة فارقة في جميع أجزائها،
...,.,.,...
يمكن تمييز اللعبة من خلاله،
,,,..,...,.
وهو بمثابة العلامة التجارية المسجلة باسم Silent Hill®
...,.,.....,.
هو رعب الوجود الإنساني في العالم الواقعي.
,.,......,..
وهو رعب النفس البشرية، في داخل النفس البشرية،
نعم ، إنه الرعب النفسي
,.,.
,.,.
.,,.,
¤| . . . من واقع اللعبــــــــة . . . |¤
الرعب النفسي وهو ما تتسم به أجواء سايلنت هيل وتتميز به عن غيرها يقصد به الرعب
الإيحائي الذي لا يعتمد على عنصر المفاجأة,
وهو ما يتحكم به كثير من العوامل مثل تغير الأماكن وتحولها وبعض الملاحظات المنتشرة والتي تحكي قصة مرعبة عن ذات المكان وكذلك بعض الكتابات التي تجعل اللاعبين في ترقب دائم.
الجو العام للعبة يدعو إلى الترقب والخوف مما هو مجهول ومما يمكن أن يأتي من خلف الظلام .
أتحدث هنا عن الأجزاء الثلاثة الأولى التي حافظت على المصباح الضوئي مع اللاعب طوال اللعبة تقريباً بينما تخلى الجزء الرابع عنه تماماً.
واستبدله بأجواء القتال والرعب الدموي المعتمد على الأكشن والمشابه لريزدنت إيفل .
....,.,.....,........,..,...,.
عنصر المفاجأة كان حاضراً بقوة في الجزء الرابع كما لم تخل منه الأجزاء الأخرى ولكن في أماكن قليلة جداً.
الشيء الوحيد الذي لم يتم التركيز عليه في جميع أجزاء اللعبة هو عنصر المطاردة.
احتوى الجزء الثالث على مرحلة مخيفة وممتعة لكل من لعب اللعبة وبالتحديد في قصر بورلي المسكون عندما تطارد هيذر من قبل الحائط الضوئي الأحمر . وعلى اللاعب الهرب الركض هارباً حتى لا يلامس هذا الجدار هيذر فتنتهي اللعبة. والجميل هنا أن اللاعب وحدة من يستطيع الإحساس فعلياً بهذا الخوف وليس من يشاهد اللعبة.
,,,..,,,.
شيء آخر ميز الجزء الثالث وهو شكل العالم البديل الملطخ بالدماء واللون الأحمر القاني .
جميعنا يذكر المستشفى الذي ينزف بالدماء من جميع جدرانه وأرضياته .
كذلك غرفة التخزين في المستشفى التي بدت طبيعية جداً عند الدخول إليها،
ولكن بعد ثوان معدودة من تفحص للغرفة والنظر للمرآة الكبيرة تبدأ الغرفة بالغرق في الدماء و يبدأ الظلام يغطي أجواء الغرفة مع صوت مخيف جداً مصاحب لهذه الأجواء, إضافة إلى أكثر ما يخشاه اللاعب وهو نقصان طاقة هيذر بدون سبب واضح فيحاول الخروج من الباب ليجده موصد , وكأن الغرفة تحضر لقدوم زعيم أو وحش ما لقتل هيذر بوحشية وبلا رحمة , تستمر هذه اللحظات المخيفة بضع دقائق حتى تبدأ بالعودة مرة أخرى للوضع الطبيعي . ويتنفس اللاعب الصعداء .
,,,.,....,,,,..,.
هذه الأجواء تشبه كثيراً ما حصل في بداية الجزء الأول بعد أن يلمح هاري خيال ابنته شيري فيحاول اللحاق بها راكضاً , فتركض هي بدورها مسرعة لتستدرجه إلى ممرات ضيقة تتحول فيها الأجواء بسرعة مدهشة تدريجياً من ضبابية غامضة وهادئة إلى سوداء مظلمة ومخيفة ورغم إشعال هاري عود ثقاب للإضاءة إلا أن المنطقة لا تزال مظلمة والجثث منتشرة في كل الأنحاء والأمطار تتهاطل وما سيحصل لا يمكن التنبؤ به , أضف إلى ذلك الموسيقى والأصوات المصاحبة التي تجعل الأجواء متوترة وحرجة للغاية , حتى يموت هاري،
لتشكل هذه المرحلة بداية ممتازة للسلسلة،
عرفت اللاعب بمعنى الرعب الحقيقي والذي يعتمد على إقناع النفس بالخوف بواقعية وبنسق تصاعدي تدريجي.
..,.,.,,....,.,.
هناك حالة مشابهة أيضاً حدثت في الجزء الرابع, عندما تبدأ الوحوش تدريجياً بمهاجمة الغرفة ,
في البداية تحدث أشياء غريبة مثل سقوط النافذة, ثم تظهر نتوءات سوداء بلا ملامح معينة على الجدران , ثم تأخذ هذه النتوءات شكل وجوه مفزعة, ثم يبدأ هنري في دخول مرحلة الصداع ويبدأ بالإحساس بأن الهواء ثقيل, وأنه بالكاد يمشي, ثم يأتي بعد ذلك الضرب على النوافذ ومحاولة الاختراق من خلالها وتأتي الشاشة الحمراء المخيفة كلما اقترب من مكان فيه شبح, حيث تبدو هكذا غير مرئية حلى تدخل عبر الجدران.
الأصوات الغريبة والمخيفة أيضاً موجودة في اللعبة وتساعد كثيراً في خلق الجو العام
، تظهر كثيراً في مراحل العالم البديل منها ما يمثل أصوات وحوش ومنها ما يشبه صوت آلات وماكينات تستمر في الدوران في مكان ما . إنه صوت مناسب للتعبير عن ماهية العالم البديل وكأن الوحوش تستخدم هذه الآلات للتحكم بالمدينة. أو لإدارة عجلة صمام الانتقال بين العالم البديل والعالم الحقيقي في الجزء الثالث.
¤| . . . خلاصـــــة التجــربــــــة . . . |¤
مجرد التفكير في هذا الطابع النفسي للعبة ،
يجعلنا نعود للوراء ثمان سنوات ونفكر فيه،
أين كان قبل اللعبة ،
ومن أين بدأ فعلياً
حينها ستصبح تجربة البحث في الماضي معبأة بخبرات تلك السنوات,
وحينها فقط نستطيع أن ندرك ماذا صنعت لنا سايلنت هيل،
ليس على المستوى الأسلوبي التقليدي فقط،
بل وعلى المستوى التقني لإخراجها فنيا.
لتصبح متعة بصرية وذهنية معا.
وحينها فقط يمكننا أن ندرك أن واقع الألعاب لا يمكن عيشه أو الاستمرار فيه،
من دون هذه اللعبة،
فهي شهادة ميلاد عملية بأننا نشهد الآن في عالم الألعاب ميلاد فن رائد ،
حتما سينال ما يستحق من تقدير بقدر ما بذل فيه من جهد فني وفكري
تحياتي
amir12
المفضلات