الصفحة رقم 1 من 2 12 الأخيرةالأخيرة
مشاهدة النتائج 1 الى 20 من 27
  1. #1

    تحقيق أو نبذه او قصه \\ مقالة \\ "~ معلومات تفصيلية تستعرض لك أهم ميزات CryENGINE 3 .::

    السلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

    كيف حالكم إخواني أعضاء وزوار مكسات.

    أرجو من الله أن تكونوا في تمام الصحة والعافية.


    hh7.net_13012151101


    رئيس Crytek R&D مهندس الرسومات السيد Tiago Sousa, سوف يأخذنا في جولة تفصيلية وغنية بالمعلومات حول CryENGINE 3 وأنه قدم التكنولوجيات الرئيسية...!



    " الفهرس "



    1 : // المقدمة \\

    2 : // تصحيح الـ Gamma وتقديم HDR \\

    3 : // الإضاءة \\

    4 : // الظلال \\

    5 : // مساحة الشاشة AO و GI \\

    6 : // الشارات المؤجلة \\

    7 : // تقديم الشخصيات \\

    8 : // تقديم الماء \\

    9 : // بعد التجهيز \\

    10 : // صقل الحواف \\

    11 : // مواصفات النظام والألوان \\

    12 : // مواصفات الأنظمة الهوائية والأداء \\

    13 : // PC vs. Consoles \\

    14 : // تقديم النظام الصوتي \\

    15 : // دفع الحدود \\

    16 : // الخاتمة \\




    والأن بســ م الله نبدأ

    attachment

    في بعض الأحيان , ستضطر للإستعانة بالشر في سبيل القضاء عليه
    Seein' vividly shall make ya believe .. 'n' that's the vital distinction

    || Light Infection @ Facebook || Twitter || Sayat || Ask || Tumblr || YouTube || Vimeo || About || Instagram

    || للنقاش مع الإدارة , شكاوى , إقتراحات .. إستفسارات » منتدى نقاش العضو مع المراقبين و المشرفين
    || للتبليغ عن المشاركات والمواضيع المُخالفة , هذه الخاصية attachment تفي بالغرض ليس الرسائل الخاصة
    Live today , like there's no tomorrow ||
    All of our time spent in flashes of light ||
    Everyone eventually becomes a memory || الصاعقة ☂
    طريقة تقديم طلبات ترقية فريق عمل مكسات
    |||| Ain't nobody like you THЄ ĜHǑST - Akai Hana - Only fo'real niggaz - A S H U R A - ɜвdaιяa7мaи - Šђąņκs ||||


  2. ...

  3. #2
    hh7.net_13012330401

    Crysis 2 تشكل واحدة من أكبر التحديات اللتي قد واجهة إدارة Crytek's R&D من أي وقت قد مضى. تطوير المحرك على منصات عديدة وشحن اللعبة في نفس الوقت على الـ PC , XBoX 360 , PS3. بعد إعداد وضع تطوير الـ PC. نحن بالحاجة إلى إعادة ضبط التكنولوجيا لكي تشتغل بكفاءة على الكونسل. حيث أن الذاكرة هي واحدة من أكبر القيود. والمحافظة على قابلية تكرار المحركات القادمة. وقد وكان هذا إنجازاً عظيماً. ويلزم بذل جهد ضخم في الهندسة من أجل تشغيل Crysis 2 على الكونسل. نظام جديد يتدفق. إعادة هيكلية العديد من الوحدات النمطية (الفيزياء ، والرسوم المتحركة والعارض). انخفاض مستوى المعالج \ وتحسينات الجرافيك متعددة النواة الخ... يغطي هذا المقال مجموعة فرعية صغيرة من الجهد الكبير اللذي بذله فريق العمل.وهذا ماجعل CryENGINE 3 و Crysis 2 تعمل وتبدو كبيرة على جميع المنصات الرئيسية. وبالتالي, سوف نصل الى تقديم اثنين من الميزات الرئيسية التي أظهرت الفرق.

  4. #3
    hh7.net_13012330402



    وقد دعمت CryENGINE الـ HDR >> ( اي High Dynamic Range ) من النسخة الأولى من CryENGINE 3 " نحن أضفنا تقديم الـ Gamma الصحيح. من بين التغييرات الأخرى لكي تدعم كل منصة فرديه بكفائة. من ناحية الـ PC فهو به أفضل المواصفات في جودة الـ HDR المتوفره. بسبب الدعم العام والسريع من FP16 لتقديم الأشكال المستهدفة.

    hh7.net_13012151102


    واحدة من الفوائد الرئيسية من تقديم HDR هي سلسلة الألوان ودقته الكبيرة جداً. واللتي من دونها يمكن ان تمنع سلسله الوان رائعة جداً وقد لاحظنا ذلك في كثير من الألعاب الحالية. هذه الأعمال الفنية البصرية وعادة ما تكون قضية رئيسية بالنسبة لـتقديم الأقسام المستخدمة في الـ LDR. ( اي Low Dynamic Range

    المثال التالي يبين الحالة القصوى مع بيئة مظلمة وضبابية على ضوء اشعة الشمس. في كل من LDR و HDR.

    hh7.net_13012151103

    hh7.net_13012151104

    لاحظ نطاق الألوان المحدودة واضحة بأنها مقطوعة في الـ LDR وقد تم قص النقاط البارزة منها وإفتقار المناطق المظلمة من التفاصيل. HDR قدم ايضاً فتح مداخل أمام عدد وفير من مقرها ماديا ومعالجة آخر آثارها. مثل التكيف مع العين ، \ التوهجات \ الخطوط \ الظباب \ وعمق الميدان الخ.
    اخر تعديل كان بواسطة » Raiden Lightning في يوم » 29-03-2011 عند الساعة » 03:38

  5. #4
    hh7.net_13012330403



    في CryENGINE 3، كل الأضواء ديناميكية و مؤجلة. لذلك، لدينا مجموعة عازلة ضئيلة جدا، والتي تتألف من الأوضاع الطبيعية / والعمق. وهي بتالي تستخدم لاحقا في خط الـ3D لأغراض عدة. ويتم تكديس الإضاءة المؤجلة في HDR على جميع المنصات. بين أساليب عدة ، لكل سطح وإنعكاس الخريطة المطبق عليه من خلال تأجيل براق للـ الخرائط المكعبة HDR.


    hh7.net_13012151105

    hh7.net_13012154011

    hh7.net_13012154012

    hh7.net_13012154013

  6. #5
    hh7.net_13012330404


    الظلال هي ديناميكية بشكل كامل على جميع المواصفات الفنية. ويستخدم مسافة كبيرة لكي تشاهد تعاقب الشمس على الظلال. ويتم تحديث الظلال في كل إطار على الـ PC ويتم استهلاك أكثر الإطارات على الكونسل ولكن ليس جميعها..!


    hh7.net_13012154014


    على الـ PC الموصفات الفنية عالية. تقريبا كل شي يسقط عليه الضوء سوف يلقي الظلال. اما على الكونسل. تقتصر كمية الأضواء بظلالها لأسباب تتعلق بالأداء.


    hh7.net_13012154015

    hh7.net_13012154921

  7. #6
    hh7.net_13012330405


    اختراع Crytek، الـ SSAO, عاد وقد تحسن إستخدام التراكم الزمني لتعزيز الجودة على الكونسل لكي تكون عالية المواصفات, ونحن كذلك إستخدمنا الهدف بالكامل بقرار إتباع المنهج اثنين من الطبقات لكي نستطيع إلتقاط الترددات العالية والأوضاع الطبيعية بالتفصيل. لمسة نهائية للأضاءة. ونحن ايضاً إستخدمنا عادتنا الحقيقية الخاصة حل الإضاءة العالمية بالإضافة إلى الأضواء المؤجلة القياسية.


    hh7.net_13012154922

    hh7.net_13012154923

    hh7.net_13012154924

    hh7.net_13012154925

    hh7.net_13012156281

    hh7.net_13012156282

  8. #7
    hh7.net_13012454211


    الشارات المؤجلة هي الذاكرة الصديقة. (الذاكرة هي أهم مصدر على اجهزة الكونسل ), و قد تحسن أداء ( CPU < > وحدة المعالجة المركزية ) و ( GPU < > الجرافيك ), فائدة أخرى وهي النوعية المتفوقة في الإسقاط. أنها تعمل على نحو مماثل للغاية لضوء الشاشات وعيوب مماثلة, حيث أن معالجة نقل الهندسة تثير القلق و تتطلب أعمال إضافية.


    hh7.net_13012156283

    hh7.net_13012156284

  9. #8
    hh7.net_13012454212


    تقديم الشخصيات بالأستفادة من تقنية الإظاءة المؤجلة وقد تم بحثها وتنفيذها على جميع المنصات، مثل تأجيل تقديم \ البشرة او الجلد \ الشعر \ والفراء الخ.,, قمنا بتطوير الجلد مع مما جعل مساحة الشاشة تحت السطحية و قد تشتت الظلال الذاتية. كلفة جعلها متناسبة على كمية تغطيتها للشاشة من هندسة في مقابل الأساليب المعتاده تستخدم مساحة الـ UV لتتبعثر تحت السطحيه. هذه الأخيرة تضيف تكلفة إضافية ثابتة لكل شخصية. ويمكن أن تكون باهظة للكونسل. وأداء الذاكرة الحكيمة.

    hh7.net_13012156285

    تحسن آخر هو إختبار alpha لتنعيم حواف الشعر مع الأوضاع المتباينة لجميع المنصات. أنه يتفادى الآثار بسبب مسألة تقريب الألفا الممزوجة. (على سبيل المثال الظلال وأثار حجم التشويش ).

    hh7.net_13012156661
    اخر تعديل كان بواسطة » Raiden Lightning في يوم » 29-03-2011 عند الساعة » 03:42

  10. #9
    hh7.net_13012454213


    وكان هذا في المقام الأول على تقديم نفس المياه كما هو الحال في اتباع نهج Crysis 1 ( نظرة مختلفة, في الغالب تعود الى منظر بيئة المدينة بدلاً من البيئات الاستوائية). نحن نستخدم FFT تستند على خريطة طبيعية باستخدامات رخيصه ترسم المنظر على الكونسل. ورسم الخرائط تزيح قمة المواصفات لجهاز الكمبيوتر. في الوقت الراهن، FFT يتم محاكاته على وحدة المعالجة المركزية في ترابط مخصص له.

    hh7.net_13012156662

    hh7.net_13012156663


    قمنا بتطوير تفاعل ديناميكي مع الموجات على جميع المنصات، وذلك باستخدام النسخة المزاحة عن مواصفات الـ PC, ومن الجدير بالذكر أن الموجات محاكية للمياه يتم ذلك على GPU فقط بكلفة 0.2 ms على الكونسل, والتكلفة لاتذكر على مواصفات الـ PC اي انها ظئيلة جداً,


    hh7.net_13012156664

    تقديم الحارقات المؤجلة على جميع المنصات. وأبهة من الآثار الأخرى من Crysis 1. مثل حجم الأشعة. قطرات الماء والرغوة، كذلك صنعة طريقها إلى الكونسل.

    hh7.net_13012156665

  11. #10
    hh7.net_13012454214



    حركة الكاميرا الضبابية لقد تحسنت بشكل كبير جداً على خلاف Crysis 1. على سبيل المثال ، نحن لم نعد نستخدام "الميدان" حول اتباع نهج الكاميرا: حالياً نحن نعمل في عملية إعادة الإسقاط المناسبة. وهذا ما يسمح لحركة ظبابية اكثر دقة تؤدى على أساس كم تحركت بكسل. وضع الظبابية معتمد على جميع المنصات وكذلك عمق bokeh الميداني.


    hh7.net_13012159181

    hh7.net_13012159182

    يتم تنفيذ كافة العمليات في الـ HDR قبل أن يتم تنسيق الخرائط, وهذا يتيح لنا الإبقاء على الخطوط مشرقة. وهي التي لا تستخدم عادة في الألعاب الحالية, بالإضافة إلى Crysis 1. وتتم هذه العملية على كل منصة ويتم تنفيذها لكي نحصل على أفضل آداء مثل خلط كافة الأساليب في شيء واحد. تقدر تكاليفه بنحو 1ms على منصات الكونسل. اما لكي نجعل مواصفات الـ PC عالية نحن نستخدم تنسيقات FP16 مع صنابير إضافية ل تحسين الجودة.

  12. #11
    hh7.net_13012454215



    على الرغم من أن العديد من المحركات المتعدد لا تستخدم في كثير من الأحيان AA على منصات معينة، CryENGINE 3 يستخدم شكل من أشكال تستهلك MSAA تذكرنا بـنهج OpenGL تراكم المخزن المؤقت, تسمى حاليا MSAA. هذا النهج يعمل من خلال تراكم العينات الفرعية و على مدى أطر إعادة الإسقاط منها الإطار الحالي. وينبغي ألا يخلط مع "تحسين الحواف الزمنية" ويشاع استخدام 60 إطار في الثاني في الألعاب اللتي تفعل بكل بساطة مزج الخطوط المؤلفة وبالتالي سوف تكون الظلال على كل بكسل. إن النهج MSAA متواجد حاليا عامة جداً ويسمح لـ إجاد حل لكل بكسل فرعي على جميع المنصات بتكلفة 1ms فقط على الكونسل, وأقل من 0.2ms على الـ Pc في وضع 1080p, نظرا ل مدى دقتها في كل بكسل فرعي. أنه يقلل أنماط تموج النسيج و وضوح الوميض على الأسطح ذات الخصائص عالية التردد (مثل الأسوار والشبكات، الخ.) عادة ماتكون مرئية في EdgeAA / MLAA أو التقنيات المماثلة. وهي تعمل على اختبار هندسة الألفا. وينفذ التظليل ضد اي تعرج على السطوح باستخدام إختلاف المنظر او إقفال رسم الخرائط، أو ما شابه ذلك مثل تعرج الأساليب المعرضة. كما يؤدى في آخر تنسيق لـ رسم الخرائط دون إلحاق أضرار بـالـجودة HDR في مجالات التباين العالية مثل نهج الأجهزة المنتظمة MSAA. مثل هذا الأسلوب لا بأس به في صناعة ألعاب الفيديو، وانه من المرجح للغاية من أن Crytek سوف تصدر إصدارات محسنة لأنها أيضا لديها إمكانات لدمجها مع الأساليب المختلفة - على سبيل المثال ، هي أيضا دمجتها حاليا مع Nvidia FXAA في المواصفات "المتطرفة"، من أجل تحسين المزيد من الجودة مع دقة النتائج الفرعية لكل بكسل من آخر MSAA.,

    hh7.net_13012159183

    hh7.net_13012159184 hh7.net_13012159185


    hh7.net_13012155691 hh7.net_13012155692
    اخر تعديل كان بواسطة » Raiden Lightning في يوم » 29-03-2011 عند الساعة » 03:48

  13. #12
    hh7.net_13012458281


    وإلى جانب التصاميم المختلفة واثنين من طرق العرض المخصصة لمسافة الإختلافات عبر المنصات. لقد انجزنا إنتاج صورة وألوان دقيقة على جميع المنصات في النسخة النهائية التي قد تم شحنها من لعبة Crysis 2.

    المباريات المتعددة عادة ما تبدو "أكثر قتامة" على أجهزة X360. ويرجع ذلك إلى ادوات الكونسل الإضافية في تصحيح خطوة الـ Gamma لأجهزة التلفزيون. وبالاضافة الى تفاصيل أخرى، عند استعمال تصحيح الـ Gamma. ولا توجد ادوات أخرى تفعل هذا. قررنا مطابقة ذلك على إخراج X360 والإنتاج على الـ Pc بدلاً من منصة الـ PS3 ,


    hh7.net_13012155693

    hh7.net_13012155694

    آي إختلافات في الألوان أو التباين أو في الأضائه فسوف تكون على الأرجح بسبب عدم سلامة برنامج الإعداد HDMI او ان المستخدمين لم يستخدمو هذه الميزه قط لذلك سوف تكون الجودة مخفظة يجب ان تكون طريقة العرض للمستخدمين هي ببرنامج الإعداد HDMI. لضمان الجودة.


    ويمكن للمستخدم إتباع هذه الخطوات البسيطة :


    1. إذا كان التلفزيون يدعم HDMI أو اعلى :

    XboX 360 : اختر “Expanded” في console dashboard >> display setup >> reference levels ,

    PS3 : تمكين "مجموعة RGB بالكامل" في وحدة إعداد عرض >> enableRGB full range ” >> display setup ,

    إذا تم استخدام إعدادات غير صحيحة، فعليه معايرة أيقونة الإضاءة قد تكون > always visible > ظاهرة دائما. أو ( ساطعة للغاية ). مما أدى إلى عدم وجود ( تباين الغوامق اي انها اصبحت غير كافية) وعدم ( ترابط الألوان ). وهذا من المحتمل جداً كذلك اجهزة التلفاز التي لاتدعم HDMI أو اعلى,, أو انه لم يتم الكشف عنها بشكل صحيح من قبل الأجهزة.


    2. إذا كان التلفزيون لا يدعم HDMI أو اعلى :

    XboX 360 : اختر " Standard ” في >> " console dashboard " >> ا " display setup " >> ا " reference levels "

    PS3 : تعطيل "مجموعة RGB الكامل " في وحدة إعداد العرض >> disable RGB Full range” في display setup

    إذا كان المستخدم لديه إعدادات خاطئة، فعليه معايرة أيقونة الإضاءة وجعلها دائما لا تكون مرئية، أو مرئية تقريبا، وهي التي قد تؤدي إلى سحق الغوامق.

    3. خطأ آخر شائع من المستخدمين". بعضهم لا يختيار الدقة الصحيحة لكي تتناسب مع العرض الخاص الأصلي. مما يؤدي إلى عرض صورة إضافية في التلفزيون. إذا كانت دقة العرض على الشاشة الأصلية هي 1080p، يجب على المستخدم ان يجعلها الأفتراضي على اي من الـ XBoX او الـ PS3.
    اخر تعديل كان بواسطة » Raiden Lightning في يوم » 29-03-2011 عند الساعة » 03:50

  14. #13
    hh7.net_13013433531


    وعلى الرغم من ان العمليات مشتركة في جميع المنصات المتعددة إلى ان المحرك يعمل على تعطيل بعض من الميزات إعتماداً على القوة او ضعف الجهاز. في CryENGINE3 معضم الرموز مصممة لكي تكون شاملة. وهي مشتركة و الأفضل للكونسل. على سبيل المثال"\: كافة العمليات المتواجده تستخدم مسار الرمز نفسه. , ونحن ايضاً نقيس الجودة بـ اعلى مواصفات الـ Pc.  بسبب وجود الكثير من العمل الشاق والتحسين الكبير على جانب GPU / CPU منذ CrYsIs 1. كل المواصفات على الـ PC ينبغي أن تؤدي في الغالب 60 إطارا في الثانية على 1080p بـ إفتراض أن المستخدم يقوم بـ إختيار الأنظمة الهوائية وأن تكون على مواصفات جهازه وأن يكون لديه CPU سريع بما يكفي.

    في Crysis 1 , استخدمنا منهج القوة الوحشية نسبيا، حيث أن جميع الميزات على الإعدادات المتدنية سوف تكون بشكل كامل موقفة. بما في ذلك تقديم الـ HDR. وجميع الظلال وكافة العمليات الاخرى. وقد إضطر المستخدمين ايضاً بـ إستخدام اقل الأوضاع لكي يتم تحسين الأداء. وهذا يعني ان لدينا في النهاية عدد كبير من مستخدمين الأجهزة ذات المستوى المنخفض وهم لن يكونوا قادرين على تجربة لعبتنا برؤية بصرية لائقة في معدلات الإطارات الجيدة. تشغيل 1 Crysis بوضع HD عالي الدقة على الأجهزة في نهاية عام 2007 كان بكل بساطة أمر مستحيل..!


    hh7.net_13012155695

    hh7.net_13012161001

    هذه المرة، في جميع أنحاء المشروع بأكملة، لقد كرسنا الكثير من الجهد على تحسين كل الميزات الموجودة في كل مواصفات نظام، بما في ذلك تقديم HDR للظلال والضبابية والـ SSAO وعمق الميدان وآخر MSAA. التصفية متباينة الأوضاع تستخدم كذلك على كل مواصفات الجهاز. ويمكن للمستخدمين الآن تجربة الألعاب العظيمة في 60 إطارا في الثانية على الـ Pc بدقة HD, بما في ذلك وضع الاستريو. ومن الجدير بالذكر أن معظم الألعاب الأخرى تعتمد على وجود الإضاءة بالكامل ما قبل الخبز. ولايتم تقديم الـ HDR والضلال الديناميكية إلا لعدد قليل من الشخصيات. هذا الجهد المحرز الذي نبذله هو ادنى المواصفات. وقد كان متساوي في جوانب كثيرة وكان متفوق حتى من أعلى مواصفات CryENGINE 2. أكبر الأختلافات من Crysis 1 إلى Crysis 2 هي التحسن الكبير في الأضاءة وإلقاء ظلالها الديناميكية و الدرجة العالية من تحسين جودة الصورة. لهذا السبب آدنى مواصفات متاحة على جهاز الكمبيوتر من Crysis 2 هي "عالية المواصفات " وأعلى المواصفات هي "المتطرفة"

    hh7.net_13012161002

    hh7.net_13012161003

    hh7.net_13012161004

    مع أعلى مواصفات النظام، سوف نجد المزيد من وضع النماذج العالية وتستخدم في بعض الآثار المعينة مثل \ الظلال \ آخر العمليات \ MSAA \",, ميزات معينة تحصل على تمكين مثل محاكاة هيئة المياه الجامدة أو أن تتحرك قمة المياة. على مواصفات الـ PC العالية., ونحن بشكل طبيعي وجدنا الكثير والكثير من الأضواء اللتي تلقي الظلال. والمزيد من الجزيئات ومسافاتها أعلى عرض على جميع الأضواء وهندسة الظلال.

    hh7.net_13012161005

    hh7.net_13012157211
    اخر تعديل كان بواسطة » Raiden Lightning في يوم » 29-03-2011 عند الساعة » 03:58

  15. #14
    hh7.net_13012458283


    آدنى مواصفات الـ Pc "عالية" وهي تقريبا نفس المواصفات المستخدمة على الكونسل. وبالاضافة الى الاختلافات في كل منصة، مثل إختلافا ملمس الأشكال لتقديم الأهداف والإختلاف الطبيعي في نسيج الخريطة على الـ PS3 بسبب عدم وجود دعم 3Dc. ومن صفات الـ PC ايضاً تحسين نوعية الملمس >> او النسيج "." حيث نحن لا نستخدم التدفق للكمبيوتر بسبب مصادر الذاكرة الضخمة المتوفرة. يتم تمكين الترشيح متباين الأوضاع لجميع المواصفات، بينما على PS3 يتم الضبط بشكل ديناميكي وترتفع الى تباين الأوضاع 16x، وعلى الـ Xbox 360 هي محدودة إلى تباين الأوضاع 4x من أجل خفض تكلفة الأداء.

  16. #15
    hh7.net_13012458284


    على الـكونسل . CryENGINE 3 تدعم منهج الأداء الأمثل في الاستريو، استنادا إلى عمق إعادة البناء الذي يسمح لنا للحفاظ على جودة الصورة دون الحاجة إلى انخفاض هائل في الوضع وتقديم عرض المسافات، كما رأينا في العديد من العاب الكونسل الأخيرة. بسبب زيادة هذه النوعية في الكونسل ومع برنامج الإعداد الدقيق للـ 3d HUD >>
    >> ومجموعة واسعة من إعدادات الاستريو، نحن نقدم واحدة من اكثر تجارب راحة الأستريو المتاحة في الأسواق. معظم اللاعبين سوف يكونوا قادرين على اللعب باستمرار دون اجهاد العينين، بالمقارنة مع الأساليب الأخرى التي تعتمد على الخفض الكبير في جودة الصورة. بالإضافة إلى ذلك، المحرك يدعم real dual stereo استيريو مزدوج ( أيضاً نمط النقش من أجل تصحيح الأخطاء ). واللتي من المرجح أن تعرض على Crysis 2 لاحقاً عن طريق باتش للـ Pc.


    hh7.net_13012157212

  17. #16
    hh7.net_13012458285


    ومن الجدير بالذكر أن العديد من هذه الميزات الرئيسية هي أشياء لجميع المنصات وقد تم التحرك لـ إبتكارها بحلول نهاية تطوير Crysis 1 في نهاية ( 2007 ) : \ مساحة تبعثر الشاشة و الإلقاء الذاتي للظلال \ آخر MSAA ( ميزة منه.,, إنه يلتقط كل لقطة تظهر على الشاشة ). الحارقات المؤجلة \ تقارب الأمطار \ GI فوري \ تقديم الأستريو \ إختبار تنعيم الألفا. معالجة آخر دفعات HDR وبالطبع لدينا SSAO الشهيرة التي انجبت العديد من القواعد الرياضية لمساحة الشاشة مثل الانعكاسات SSGI / SS وما شابه ذلك. ومن المرجح جداً انه سوف يتم الكشف عن المزيد من التفاصيل التقنية العميقة في الأشهر المقبلة.

    ومن الواضح أن هناك العديد من الميزات الهامة الأخرى التي ساهمت في Crysis2 من منظور الأداء. لدينا أساس الـ GPU إطباق المخزن المؤقت وجعلها مشروطة تتيح لنا تحقيق خفض كبير في كمية المكالمات المتشابهه على الكونسل. الفضل في ذلك الى انخفاض النفقات العامة على الـ GPU و CPU. ا Crysis 2 يشمل أيضا جميع الميزات الأخرى المعروفة من CryENGINE 2، مثل جمع الوقت لدينا بالنظام اليومي مع مالدينا من الضباب الحجمي. الميزات البصرية الجديدة مثل توهجات خطوط HDR. في درجات اللون، تعدد النماذج اللتي تدعم الظلال بما في ذلك معالجة الـ HUD هي ما قد ساعد في تحسين مالدينا من جرافيك اللعبة الشهيرة Crysis 2

  18. #17
    hh7.net_13012332391


    لقد تم عرض الميزات الرئيسية في هذه المقالة وهي نتيجة مايقارب ثلاث سنوات من التطوير الصعب للغاية على المنصات المتعددة. التي تنطوي على الكثير من الليالي وعطلات نهاية الأسبوع وقد أمضاها العديد من أعضاء فريق Crytek في المكتب. ونحن نتمنى ان يكون حرفياً > أي رائع > على أي منصة كونسل أو أي مواصفات أجهزة الكمبيوتر ، وسوف تقدر النتيجة النهائية لجهودنا بقدر ما استمتعت بالعمل على احدث لعبة و تكرار المحرك. كل هذه الميزات هي على وشك أن تتيح لدينا ترخيص إستخدام CryENGINE 3،3.

    وشكر كبير لجميع فريق عمل Crytek. خصوصاً الفريق العظيم R&D فريق البرمجة الرسومات، وجميع من ساهم في كتابة هذا المقال القصير .....!! ××× OnPiEcE1 اصبر شوي يبو الشباب كل ذا مقال قصير eekeekeek OnPiEcE1 ××× ولكن نأمل البصيرة : على Michael Endres , Martin Lancaster , وعلى وجه الخصوص لدينا إنارة الفنان Pierre-Yves Donzallaz في مراجعته للمقالة وإضافة المزيد من الصور المتميزة جداً. وهو دائماً ما يعرض تقنياتنا بـ أفضل وجه ممكن.


    ^^^ الحمد لله اخيراً ذهب Tiago Sousa وإنتها المقال القصيييييييير على قولته ^^^

    ××× OnPiEcE1 وفي الختام ارجو من الله أن تكون هذه المقالة قد أفادتكم ولو قليلاُ OnPiEcE1 ×××

    ××× OnPiEcE1 فقد بذلت بها مجهود كبير ولكنه لايعني شيء إن كنت سوف أقدمه لكم OnPiEcE1 ×××

    ××× OnPiEcE1 بقي شيئان > في أمان الله ×+× والـمصـدر ×+×OnPiEcE1 ×××
    اخر تعديل كان بواسطة » Raiden Lightning في يوم » 29-03-2011 عند الساعة » 03:34

  19. #18
    رائع
    يُثبت
    Beautiful things don't ask for attention

    em_1f60e Raiden Lightning

    You can Find me on
    Facebook Twitter Tumblr Sayat

  20. #19
    إقتباس الرسالة الأصلية كتبت بواسطة THЄ GΉỜŠT مشاهدة المشاركة
    رائع
    يُثبت
    شكراً جزيلاً لك أخي العزيز THЄ GΉỜŠT على التثبيت.~ gooood

    وبصراحة هذا كان أكثر شي آتمناه. smile

    وفي نفس الوقت كان أخر شيء أتوقع حصوله. redface

    أنا سعيد لأن هذا أول موضوع لي يتم تثبيته., biggrin

  21. #20
    المقال طويل جدا
    حجز الى ان انتهي من القراءة
    7b36da9248188cdfa7f0a8c4e289a1f4

الصفحة رقم 1 من 2 12 الأخيرةالأخيرة

بيانات عن الموضوع

الأعضاء الذين يشاهدون هذا الموضوع

عدد زوار الموضوع الآن 1 . (0 عضو و 1 ضيف)

المفضلات

collapse_40b قوانين المشاركة

  • غير مصرّح لك بنشر موضوع جديد
  • غير مصرّح بالرد على المواضيع
  • غير مصرّح لك بإرفاق ملفات
  • غير مصرّح لك بتعديل مشاركاتك
  •  

مكسات على ايفون  مكسات على اندرويد  Rss  Facebook  Twitter