الصفحة رقم 1 من 3 123 الأخيرةالأخيرة
مشاهدة النتائج 1 الى 20 من 41
  1. #1

    ابتسامه مشروع لعبة ff-xiii ▓ مراجعة شاملة ▓ حصري مكســ2010ــات



    السلام عليكم ورحمة الله وبركاته

    attachment

    عشـــ Final Fantasy ــــــاق

    عشـــ GAMES ـــاق

    رواد الميجا جيم وأعضائه الكرام ..جميعنا عشنا لحظات ملحمية ورائعة مع لعبة الخيال الأسطورية
    Final Fantasy-xiii وقد حان الوقت لنقدم لكم آخر فصل من فصول هذه القصة و نسدل الستارة على لعبة ستظل ذكراها خالدة في أروحنا قبل قلوبنا ..
    بداية وقبل كل شيء سنلقي الضوء على مواضيع ذات صلة أشرف على صياغتها نخبة من أعضاء رابطة عشــFinal Fantasyـــاق ..

    مواضيع ذات صلة

    الفصل الأول

    Enter The World Of Final Fantasy XIII || "تقرير شامـل"

    أشرف على صياغة الموضوع
    мѕ νιηηу - Đ Э Λ D - محمد جامع عمر - سكوال – VIII

    الفصل الثاني

    تغطية ميجا جيم الحصرية لـFinal Fantasy XIII Event

    أشرف على صياغة الموضوع
    Ǩ῾2 – ROSSO

    الفصل الثالث

    Final Fantasy XIII Episode Zero


    أشرف على صياغة الموضوع
    ROSSO ^^

    الفصل الرابع

    •.♥.•° الحل الكامل للعبة ff-xiii °•.♥.•°

    أشرف على صياغة الموضوع
    سكوال – VIII و ROSSO

    الفصل الأخير تكوين اللعبة




    يرجى عدم الرد لحين انتهاء الموضوع attachment


    attachment



  2. ...

  3. #2

    تابع

    Final Fantasy- Genesis

    attachment

    أشرف على صياغة الموضوع
    FF-XIII - developing team
    charge simulation
    السيد Muramatsu Mizuki
    Motion director
    السيد Tanaka Yuusuke
    Character design
    السيد Tetsoya Nomura
    نقلة للعربية ROSSO
    أوجهـ الشكر الجزيل لــلسيد Tetsuya Nomura المخرج الرائع و المعلم على إتاحة الفرصة لنا عشاق ومحبي سلسلة FF و KH وتزويدنا بالمعلومات عن أسرار وكواليس لعبة الخيال وبدعم من طاقم عشاق اللعبة SQEX-Member.jp يسرني كثيرا تقديم صورة تكوين لعبة FF-xiii , والتقنية الحديثة والمبتكرة خصيصا لهذه اللعبة والتي أحدثت ثورة في صناعة ألعاب RPG الحديثة ولتكون آخر شيء نقدمه عن هذه اللعبة ..
    الموضوع برعاية.....
    رابطة عشـــ Final Fantasyـــاق
    MEXAT.COM
    SQEX-Members.jp
    SQUARE-ENIX.JP
    ©2009SQUARE ENIX.CO.LTD All Rights Reserved CHARACTER DESIGN TETSUYA NOMURA




    يرجى عدم الرد لحين انتهاء الموضوع attachment

  4. #3

    تابع




    attachment

    اللعبة التي استمر تطويرها لمدة أربع سنوات "Final Fantasy XIII" أطلقت أخيرا في سبتمبر 2009 وكان مصير عالم خيالي اسمه Cocoon هو الفناء و الموت و الدمار , وحدها lightning , الأسطورة المنشودة التي طال انتظارها قادرة على تغيير مصير شعب بأكمله ..
    المعركة التي خضناها لابتكار نظام قتال جديد game system و لخلق نمط تشويقي وجعل اللاعب جزء من تكوين اللعبة , هذا كان سببا في تحقيق ملايين الإيرادات لأول شحنة قمنا بتسويقها على جهاز PS3 في اليابان ..
    Final Fantasy اسم ضخم في سوق RPG ولا يختلف اثنان على مدى براعة graphic اللعبة لهذا كان الاهتمام الأكبر لجعل "FF XIII" لعبة لا مثيل لها وتحمل صورة جميلة وساحرة ضمن بيئة التقنية الحديثة HDTV " و كان السؤال يطرح علينا دوما ..ماذا ستقدم Square Enix ؟؟!



    يرجى عدم الرد لحين انتهاء الموضوع attachment
    اخر تعديل كان بواسطة » ROSSO في يوم » 06-07-2010 عند الساعة » 19:19

  5. #4

    تابع

    attachment

    في تصوير لعبة "FF XIII" تم تقسيم عامل الوقت الحقيقي إلى أربع أنواع ومعالجته :-

    attachment


    اضغط على الصور لمشاهدتها بالحجم الكبير


    Type A :- تقسيم الوقت بناء على البيانات المسجلة .
    Type B:- استخدام تخطيط بيانات motion data المسجلة .
    (motion capture data recorded
    Type C:- استخدام بيانات motion data المبنية على نقاط الحركة الخاصة.
    Type D:- استخدام حقول البيانات data fields لتحقيق الغرض الحركي.

    attachment



    attachment

    بالنسبة للنوع الأول Type A فقد تم استخدامه من خلال مشاهد
    cut scene الأولية و خلق فيديو مدته خمس ساعات و 44 دقيقة , أما بقية الأنواع B, C, D فقد خصصت لــ event scenes ومدة الفيديو 9 ساعات هذه الفديوهات تم تصميمها على أيدي خبراء visual في لعبة FF-XIII .
    ومن ناحية الإنتاج فقد استغرق صناعة cut scenes عام كامل وفق ميزانية تساوي 3 أفلام على غرار فيلم "Final Fantasy وكان ذلك الأمر مكلفا جدا وصعبا و هدف المخرج Tanaka هو تحقيق التوازن والجودة العالية وهذا بحد ذاته كان تحديا لفريق العمل .
    ومن أجل تقديم أفضل النتائج بعد خفض ميزانية الإنتاج اشترط المخرج شرطين الأول :- بعد مرحلة تطوير اللعبة يجب المضي قدما نحو تقديم الأفضل.
    ثانيا :- التنسيق بين جميع أقسام تطوير اللعبة و أخذ النتائج بعين الاعتبار بمعنى آخر لن تكون هناك خطوة جديدة ما لم يتم التأكد من سير العمل بشكل صحيح ..
    ولهذا تم تقسيم مشاهد cut scenes إلى أربع أقسام four main groups

    attachment

    ● Motion Capture Group
    ضبط حركات إطلاق النار والقتال
    shooting motion capture
    علاج البيانات المسجلة
    الاهتمام بالحركيات Characterization .
    Body motion group●
    ضبط حركة الجسم
    ضبط الصور المتحركة Animations ونقاط الحركة capture the action .
    خلق حركة الوحوش التفاعلية
    Create a monster motion
    Group Facial●
    اضفاء طابع إنساني على الشخصيات
    humanization of the character
    ضبط حركة الشفاه
    Lip Sync
    Simulation Group●
    ضبط حركة الشعر
    Hair of the character
    ضبط الحركة مع المكان
    وباستخدام هذا النظام المقسم أصبح من السهل تقديم كفاءة و جودة عالية على العمل .




    يرجى عدم الرد لحين انتهاء الموضوع attachment

  6. #5

    تابع

    attachment

    seamless animation ( プレビズからアニメーションをシームレスに):-


    attachment

    اضغط على الصور لمشاهدتها بالحجم الكبير

    أولا يتم ربط السيناريو scenario من خلال storyboards وتنفيذها على Motion Builder , وتشاهدون هنا أننا نبني الشخصيات من خلال الرسوم animated scenes ومزجها بعشرات من مقاطع general motion عن طريق لوح Motion Builder , وتقوم الكاميرا بالتقاط جميع الحركات والاهتزازات من خلال Motion Builder وذلك عن طريق تحديد النقاط على الشخصية وبالنسبة للخلفية فهي بسيطة جدا ويطلق عليهاStep1 .
    يتم تحضير خلفية Step1 على أساس المجموعات البصرية visual props , وبعد ضبط تسجيل الوقت يتم تصوير لقطات إطلاق النار motion capture shoot بصورة حية , وأثناء التصوير تكون الخلفيات مسقطة على جدران الإستديو , الهدف هو تقليل وقت التسجيل من خلال مشاهدة المشاهد الملتقطة مباشرة وهذا يساعد multiple actors على إدراك الحركات.


    attachment



    attachment


    attachment

    بعد اكتمال عملية post-capture وتسجيلها يتم استبدال الحركات الفعلية بالنقاط العامة.
    من الملاحظ انه يتم تصوير نسختين من الــ clip أحدها باللقطات الزمنية الخاصة بــ Motion Builder و الآخر يتم قراءته عن طريق wireless وفيه تكون الحركات وأصوات voice acting طبيعية أثناء التسجيل ..
    ومن أجل تبسيط وتنسيق المقاطع قام الفريق التابع لـ Motion Capture و Motion Builder
    بإنشاء مكونات إضافية .. على سبيل المثال تقنية شركة SQEX الحديثة Crystal Tools تساعد على الانتقال بين الكاميرات بسهولة فبدل الاعتماد على هيكل الكاميرا الواحد يمكننا الانتقال بسرعة بين الكاميرا واختيار وتشغيل المقاطع والتحكم بطولها أو البعد أو الزمن و يمكنك مزامنة نطاق التصوير مع المشاهد , هذه الجهود هي لجمع وتخصيص الصورة في إطار واحد وجعلها أكثر فاعلية.

    attachment


    attachment


    attachment

    Motion correction مرحلة التصحيح وبعبارة أخرى إجراء التعديلات على الزوايا واللقطات والقيام بتحميل base layer حيث يقوم فريق بتعديل
    cut scenes لتصبح أكثر سلاسة ومن ثم حفظ بيانات جديدة معدلة data modifications ليتم استخدامها فيما بعد ( في عملية التعديل يجب مراعاة عدم تدمير البيانات الأصلية original data وإنما تعديلها فقط )
    وللحد من مخاطر ما بعد الإصلاح يتم خفض عدد نقاط زوايا الكاميرا وطولها بحيث يصبح مشهد تصوير الشخصيات عام وليس مركزا على الوجه فقط وعند بدء نقطة التحميل ( الانتقال من مشهد لآخر) يتم تكوين بيانات وصور جديدة للشخصيات وتسمى هذه المرحلة Step2 .
    عند بدء مرحلة Step2 يتم تصحيح زوايا أجسام الشخصيات استنادا لبيانات المقاطع السابقة scene data وتتطلب هذه المرحلة دقة عالية في المعلومات ..
    بعد اكتمال تصحيح بيانات Motion Builder animation data يتم دمج الصور مع
    Soft image وذلك ضمن المعايير التالية:-
    ضبط النقاط المسجلة سابقا بعد التصحيح
    أن تكون مشاهد Step2 cut scenes قابلة للتعديل بالنسبة لحركة جسم الشخصية .
    تحسين أداء البيانات بنسبة 64-bit .
    هناك الكثير من الشخصيات الحركية و التي يكون أداءها فائق السرعة و ذلك بسبب Motion Builder وقد أشار السيد Kobayashi أن Crystal Tools
    تدعم fixed-motion scenes بنسبة 32-bit لذلك زدنا من فاعلية الأنظمة لإدراك البيانات الضخمة وقمنا بتشغيل النظام المزدوج وكانت النتيجة أداء أكثر جودة بنسبة 64-bit..



    يرجا عدم الرد لحين انتهاء الموضوع attachment

  7. #6

    تابع

    attachment


    Character Setup Environment ( キャラクタセットアップ環境):-

    تم استخدام Autodesk Softimage لضبط طابع الوضوح العالي للشخصيات بما في ذلك العظام وعضلات الوجه , وقد كانت الشخصيتان Lighting و Snow محور التصميمات والبنية الأساسية وتم التركيز على عظام الوجه بشكل دقيق جدا فيما يعادل 223 bones للوجه والشعر
    ( تم استخدام التقنية على جميع مناطق الجسد واليدين وحتى الأصابع)
    الكتف – الذراع – الكوع - الركبة والعديد من التعبيرات الحركية يتم تكوينها وتجميعها .

    اضغط على الصور لمشاهدتها بالحجم الكبير


    attachment


    attachment


    attachment


    يجب فهم العلاقة بين الرسوم والعرض التخطيطي بالنسبة لرسوم الوحوش Animated monster وتصميم الهيكل لا يتم ذلك باستخدام Softimage عادي وإنما بتصميم لقطات القتال cut scene ودمجها مع صور animation و لقطات camera ومعلومات
    MotionBuilder التي تم انشائها عن طريق لقطات الكاميرا تكون في الأساس مبنية على Softimage لذلك نقوم نحن بتصميم مشاهد متحركة مع مزايا جديدة يجري دمجها وإنتاجها مع العمل لخلق بيئة جديدة وجذابه وهذا ما يسمى Softimage animation ..

    attachment




    يرجا عدم الرد لحين انتهاء الموضوع attachment

  8. #7

    تابع

    attachment


    Layered data management for intermediate files
    ( 中間ファイルを用いたレイヤー構造のデータ運用):-


    attachment


    attachment

    قبل تحويل البيانات الثنائية يتم تسمية الملف الوسيط باسم اللعبة FF XIII وفيه يتم حفظ كافة بيانات اللعبة وبيئتها , ملف الوسيط هام جدا كونه Miga Animation data .
    وتكمن أهمية الملف في حجم data المستخرجة منه و تعد هذه ميزة لتنفيذ عمليات إدارة البيانات وفي لعبة FF XIII عندما استخدمنا العضلات لتصميم أجساد الشخصيات
    body using facial كان كل مقطع يتم محاكاته مع miga محفوظة يتم استخراجها من ملف الوسيط ,هذه الطريقة لا تقتصر على تقسيم الملفات واستخدام اللقطات motion capture data التي تم تصميمها أثناء سير العمل ولكن بهذه الصورة يتم خلق بيئة متوازية ويسهل التعامل معها .
    ومع ذلك تكمن احتمالية كبيرة من شأنها ان تزيد عدد الملفات المستخدمة data layer وهذه مشكلة .
    ففي المقطع الواحد cut scene نتعامل مع أكثر من 3000 ملف وضمن تلك الظروف يصعب علينا تحديد الملف الصحيح بسرعة وربما واجهنا صعوبة في تحميل البيانات data upload أو الخادم server .
    Neji وهو الاسم الذي اطلق على ادارة البيانات أو المستكشف وهو مفهوم عام يمكن الجميع من الدخول إلى إدارة المعلومات وسحب البيانات والملفات customization منفصلين , علاوة على ذلك فإن Miga cut scenes يقوم عليها فريق متخصص يستخدم ID خاص للولوج لهذه البيانات وسحبها مما يسمح لنظام اكتشاف
    cut motion بالعمل واستخراج صور ملفات الشخصيات GUI files ..
    هذا نموذج بسيط لما نقوم به وهي عمليات بسيطة ولكن ضع في الحسبان أننا بشر وهناك أخطاء نقوم بها سواء في تعديل البيانات أو حفظها هذا أخرنا بعض الوقت ..





    يرجا عدم الرد لحين انتهاء الموضوع attachment

  9. #8

    تابع


    attachment


    attachment

    facial work عملية تبادل بين البيانات والمعلومات data and information وذلك ضمن وحدات متعددة على سبيل المثال الصوتيات والبيانات voice and data تحتاج لــ ID للتعريف بها وبهذا نستطيع دخول قسم الصوتيات والبحث عن الملفات والتحكم فيها , ففي بعض الأحيان نقوم بإضافة صورة جديدة أو مقطع جديد ونحتاج لصوت ونقوم بهذه العملية عن طريق PHP WEB ..
    بالنسبة لــ PHP فإن برنامج Excel يعمل بكفاءة من خلال توفير آلية عمل وقاعدة عمل في وقت واحد وفريق DCC يسمح باستخدام هذه النظام في بيئته لذلك يستطيع الموظفون العمل على شبكة الإنترنت WEB واضافة التحسينات على Softimage بدون خلق صورة GUI
    الميزة الرئيسية في هذا النظام أن الملف يكون متاحا ومفتوحا من قبل المصمم designer .


    attachment

    اضغط على الصورة لمشاهدة الفيديو

    facial hear حيث نتحكم بتعبير الوجه وفق بيانات صوتيه voice data مسجلة , ويتم هنا ضبط تزامن حركات facial animation مع حركات الجسد ووضع اللمسات الأخيرة وليس هناك من داع لانتظار بيانات العمل لإنتاج الصوت حيث يقوم قسم الصوتيات بتبديل الملفات والكتابة فوق ملفات البيانات عند إنتاجها .
    رسوم الوجه Facial animation يبدأ العمل عليها من خلال ضبط التوقيت وفقا لبيانات voice tracks التي تم تحميلها وذلك ضمن حقل بسيط يتم التحكم في حركة الشفاه وشكل الفم وزوايا الجسم ..

    attachment


    attachment

    ولخلق تعبيرات الوجه ارتكزنا على أبطال القصة Lightning و Snow من بين 39 شخصية وكان العمل الأساسي مركزا على الشخصيتين وتم التعديل بناء عليهما خصوصا في حركة الشفاه .
    بالنسبة لطبيعة نوع الصوت (غاضب- حزين- هادئ....) يجب تحديد نوع التعبير وتغيير الملامح طبقا لسمات الشخصية ونوعها ويضيف السيدTanaka العمل على Facial يجب أن يسير بشكل طبيعي وأيضا وفقا لنوع الشخصية فكل شخصيات اللعبة تحمل سمات وطباع خاصة بها.
    ويمكننا التحميل والإضافة على Softimage من خلال العمل على viewport حيث يتم اضافة حركة الوجه على جسم الشخصية .
    من الملاحظ أننا نقوم بمزامنة حركات الشفاه تبعا للغة اليابانية ومثلها للغة الانجليزية لذلك يكون هناك نسختين facial cut scenes ويشرف عليها فريق الترجمة باستخدام تقنية audio analysis و ذلك بشكل تلقائي ..
    وفي النهاية يتم استبدال بيانات الإنتاج ببيانات الصوت وحركة الجسم
    (production data for voice data and body motion)
    وهكذا نحصل على عمل منسق عال الجودة في وقت قصير ..





    يرجا عدم الرد لحين انتهاء الموضوع attachment

  10. #9

    تابع

    attachment


    Hair Simulation and adjunct ( 付属物とヘアのシミュレーション):-

    attachment

    اضغط على الصورة لمشاهدة الفيديو


    attachment

    اضغط على الصورة لمشاهدة الفيديو


    تحدث السيد Muramatsu المسؤول عن simulation الخاص بالشعر والجسم و عن تحسين قدرة التعامل على مختلف اجهزة console :- في لعبة FF XIII قمنا بإعادة إنتاج الحركات الطبيعية الخاصة بالشعر والملابس .
    أولا:- يتم تحديد نوع simulation ( أجزاء الملابس التنورة – الياقة – المعطف ....الخ) ثم نقوم بتحديد نوع البيئة وقوة الرياح للتحكم بــ fabric moves ومن ثم تحميل البيانات body motion وحفظها في الملف .


    attachment


    attachment

    ولتقديم عرض مدته 20 دقيقة نحتاج لأكثر من 1000 خادم server متخصص ومن الصعب التحكم فيها لأنها لا تتطلب تعديلات على بيانات
    simulation data لذلك نقوم بخفض الحد الأدنى لسرعة العمل .
    وعليه تتم المعالجة تلقائيا على سبيل المثال يتم تعديل نتائج بيانات simulation على النحو التالي ** تعديل شكل سطع العين للتعويض عن العمل على bone بشكل مباشر هذه الطريقة تسمح لنا بمراقبة وتنسيق حركة تحكم bone وجعلها طبيعية أكثر وهذا يفسر حركة simulation الشعر .
    وتبعا لكل شخصية يتم استخدام 20 bones تمثل حركة ودوران bones ويتم تحريك الشعر وخلق موجات من شأنها التأثير بشكل حساس وعشوائي وهذا ما نقوم به بشكل تقليدي ولكن لجعل الأداء مقنع يتم دمج نتائج simulation مع تحركات الربيع ( يطلق على موجات تردد الرياح اسم موجات الربيع Movement of the spring) وتساعدنا هذه العملية من تحقيق هدف التأثير بالشكل المطلوب .
    الهدف من هذه الطريقة هي الوصول الى مزايا simulation عالية الجودة في ظل هذه التقنية الحديثة جدا ومازال المستقبل أمامنا لتقديم الأفضل .
    ** Softimage تمتلك بيئتان للمحاكاة هما Physx و Syflex وبالنسبة لــ Softimage Syflex فقد قدمت عام 2010 لذلك انا سعيد جدا لما قدمته هذه التقنية وتخصيص Softimage لجعلها أكثر فاعلية أمر جيد ...هذا ما قاله السيد Muramatsu حول مزايا اسلوب المحاكاة الجديد.


    attachment



    attachment


    attachment





    يرجى عدم الرد لحين انتهاء الموضوع attachment

  11. #10

    تابع

    attachment



    Creating effects and background work
    ( エフェクト作成と背景制作):-


    attachment

    attachment


    attachment


    بالنسبة لميدان القتال battle field الخاص بلعبة FF-XIII فقد تم تقسيم التأثيرات الى ثلاث مراحل cut scenes .
    النموذج الأول : باستخدام إعدادات UV و Cgfx من خلال برنامج Maya Autodesk....
    Maya عبارة عن مجموعة من أزرار graphical تستخدم تلقائيا على HyperShader وذلك من خلال تعديل تأثيرات Crystal Tools لإضفاء أثر حقيقي .
    ان دمج تأثيرات ظلال Maya مع بيانات UV المعدلة لخلق الأثر الطبيعي عملية دقيقة جدا وتعطي أثرا جيدا .

    attachment


    attachment


    attachment


    ولكننا واجهنا مشكلة في تحديد الظلال في النموذج الهندسي نفسه وبذلنا جهدا لحل هذه المشكلة من خلال تصميم نماذج منفصلة عن العمل الرئيسي والنتيجة كانت عدد اقل في معطيات data و توفير فرصة حفظ ذاكرة جديدة بشكل أكثر دقة وفاعليه .

    attachment



    attachment

    اضغط على الصورة لمشاهدة الفيديو

    ولتصميم الجانب القتال الواقعي قال السيد Yoshida :- تركت للفريق حرية التعبير وابتكار أفكارهم الخاصة عن ميدان المعركة وكان ذلك عملا رائعا بالفعل فقد طور المصممون تقنية عالية من ناحية القتال وتم تصميمها على storyboards بشكل مبدئي , لقد قدم لي المصممون أفكار عديدة وجميعها كانت مختلفة وفريدة .
    في لعبة FF XIII كانت المؤثرات القتالية battle effects عبئ على الإنتاج وذلك بسبب أخطاء التصميم التي تحتاج للإصلاح والتعديل , فالمستوى المطلوب لإضفاء مؤثرات على ساحة القتال عال جدا وجهة الانتاج أرادت ان يكون العمل متكامل.
    FF-XIII أخذت على عاتقها تقديم صورة قتالية مميزة ولذلك عمدنا لإضافة تقنيات مستحدثة في خلق تأثيرات الدخان والانفجار وتقديم صورة دقيقة لميدان المعركة الحقيقي .

    attachment


    attachment


    attachment


    بالنسبة لخلفيات background اللعبة فهي جزء لا ينفصل عن بيانات تكوين اللعبة وتم تصميمها باستخدام Maya .
    حيث يتم تعديل زوايا Maya لخلق بيئة موازية للعبة ضمن منظومة
    PS3's TransparencyAA وهي منظومة تسمح بأداء كفاءة عالية ودقيقة , أحيانا لا نضطر لدمج خلفيات حركية animation background وإنما الاستعانة ببيانات الخلفيات background data الموجودة في Maya وهي ضمن حقل بسيط motion Softimage وتعد بديل عن خلفيات animation ..





    يرجى عدم الرد لحين انتهاء الموضوع attachment

  12. #11

    تابع

    attachment

    Advances in real-time rendering
    ( リアルタイム描画技術の進化):-

    في عملية صنع cut scenes وحركة الشخصيات character motion قام فريق التطوير باستخدام مسرح الصوت وهو قسم موازي للعمل من خلال استخدام قاعدة Cut Editor المتواجدة في
    Crystal Tools وذلك عن طريق جدول زمني يمكننا من العثور على track الصحيح , وحال العثور على track يقوم فريق العمل بإضافة البيانات على cut scene وتتم العملية أكثر من مرة لحين الوصول الى المشهد الأخير ويتم دمج كافة البيانات المعدلة من قبل فريق العمل .

    attachment


    اضغط على الصورة لمشاهدة الفيديو

    attachment

    ويتم ضبط إعدادات الإضاءة والمؤثرات البصرية من خلال Cut Editor في قائمة Crystal Tools وتهيئة البيئة المناسبة للشخصية وإدخال التعديلات على إسقاط الضوء ويتم مزامنة الضوء مع real time وضبط هذه التعديلات من خلال TV monitor ..
    لقد أضفت Crystal Tools عمق في الصور بناء على النموذج الأساسي وبإدخالنا للمعطيات
    كانت النتيجة مذهلة والصورة تبدو واقعية.
    وأضاف السيد Kobayashi قائلا:- الهدف من استخدامنا لتقنية real-time هو إعطاء الشخصية أكثر من تعبير وخلق صورة جميلة ومعبرة
    beautiful expressions and motion ..






    يرجى عدم الرد لحين انتهاء الموضوع attachment

  13. #12

    تابع

    attachment


    attachment attachment

    attachment

    وأخيرا العمل لتصميم لعبة FF-XIII بشكل متوازن كان بفضل فريق عمل بارع ومتطور وكفاءة عالية في اتخاذ القرار الصحيح والنظرة الشاملة لبناء لعبة تستحق ان تحمل اسم السلسلة
    Final Fantasy تحت شعار "I will not turn back " وبالرغم من المصاعب والظروف الصعبة إلا أننا استطعنا تحقيق ما نطمح له .
    Softimage, Maya, MotionBuilder بيئة إنتاج متكاملة أثرت بالشكل الكبير على الشخصيات بحيث أصبحت Final Fantasy-XIII وفي فترة محدودة لعبة عالية الجودة وفاقت كل التوقعات من ناحية graphic والشخصيات والأحداث ..


    مع تحيات فريق تطوير اللعبة من اليسار..

    attachment

    Mr. Muramatsu Mizuki charge simulation
    Mr Tanaka Yuusuke Motion director's cut scenes
    Kobayashi Masashi
    Koyo Yoshida's





    يرجا عدم الرد لحين انتهاء الموضوع attachment

  14. #13

    ابتسامه تم الموضوع

    「ファミ通アワード2009」

    attachment

    في كل عام تقوم Famitsu بإحتفالية تكريم الألعاب الأكثر شهرة و انتشارا ..

    attachment
    Famitsu Awards عقدت الاحتفالية في 27 ابريل -2009 وقد حصلت Square Enix على سبع جوائز ضمن ثلاث فئات

    attachment

    Modern Warfare Call of Duty 2
    يتسلم الجائزة السيد Kobayashi
    أفضل FPS على صعيد single player أو multiplayer

    attachment


    FINAL FANTASY XIII

    أكثر من 1.8 مليون نسخة في اليابان وشحن 500 مليون نسخة حول العالم على جهاز "PlayStation 3
    جائزة اللعبة الأكثر مبيعا
    جائزة افضل Graphics and sound و high quality artwork
    يتسلم الجائزة السيد Kitase و المخرج السيد Toriyama

    attachment

    attachment


    Most Valuable Person

    عن لعبة "Dragon Quest
    يتسلم الجائزة السيد Horii Yuuzi

    attachment

    FINAL FANTASY XIII
    جائزة أفضل شخصية Lightning
    Best Character "award عن ظهورها على جهاز PlayStation 3" حيث تجمع بين الجمال والقوة.


    attachment
    جائزة Best game maker

    Square Enix تتسلم جائزة عن مسيرتها في تطوير الترفيه والألعاب والبرمجيات وقد حازت سلسلة
    Kingdom Hearts و سلسلة "Star Ocean على جوائز تقديرية كونهما الأكثر شهرة في العالم.
    يتسلم الجائزة السيد Hashimoto

    誰もがありがとうスクウェアエニックスは、ゲームを楽しんで!

    attachment

    أتمنى أن يحوز الموضوع على إعجابكم وأن يكون مرجعا لكل من يعشق عالم الخيال
    شكرا جزيلا للمبدعة Muffin Cake على التصاميم الجميلة ^^
    الشكر الجزيل لاهتمامكم ودعمكم لنا , أعضاء - زوار - مراقبين ومشرفين ..تمنياتي للجميع بالمتعة والفائدة
    دمتم في حفظ الله ورعايته

    ご声援ありがとうございます!
    Thank you for your support !
    MEXAT.COM
    SQUARE-ENIX.JP
    SQEX-Members.jp
    ©2009SQUARE ENIX.CO.LTD All Rights Reserved CHARACTER DESIGN TETSUYA NOMURA





    تم الموضوع يمكنك الرد الان شكرا للجميع ^^ attachment

  15. #14
    حجز ^^ اتشرف بالرد الاول + تثبيت

    attachment

    تواصل معي :
    attachmentوsigpic328003_2
    OnLine NOW

  16. #15
    15 Days !!!!
    الصورة الرمزية الخاصة بـ WarStar









    مقالات المدونة
    1

    إخباري مُتميِّز إخباري مُتميِّز
    مسابقة أفضل إخباري جيمزي مسابقة أفضل إخباري جيمزي
    موضوع لم ارى لة مثيل

    من الجميل ان نعرف كيف صممت لعبتنا المفضلة

    كم اتمنى ان اعرف كيف اصمم لعبةredface
    اخر تعديل كان بواسطة » WarStar في يوم » 07-07-2010 عند الساعة » 04:40
    attachment

    d5b5abc2410177cc73171a23d5a16abf
    ونعم الاخ SΗаĐσW ΚпığΗŦ . شكرا على هدية صديقى cry

  17. #16

    ~ [IMG]http://i47.************/2416m2o.png[/IMG] ~

    الـسلآم عليكم .. ~
    مـاشاء الله عليــك ماآي فريــند embarrassed
    إبدعتي إبـداآآع لا يوصف ^^
    من أفضـل المواآضيع الي قمتي بهـا ع الإطلاق wink
    تشدني مواضيعك كثيرا و خصوصا المتعلقة بهذا الجزء من سلسلة FF الشهيرة knockedout
    شكـرا لك و للسيد Nomura على إتاحنكم لنا هذه الفرصة المدهشة لمعرفة كيف
    تم تصميم لعبـتنا المفضـلة ^^
    دائمـا ً كنت أتسائل عن كيفية تصميم الشخصيات و مواقع القتـال الخاصة بـ FF !
    لانها دائما مانندهش من روعة الجغرافيس و رسم الأماكن و الشخصيات .. ^^
    اعجبني الفيديو الخآآص بالـتأثيرات .. حقـا أريد ان اتعلم كيفية عمل ذلك tongue

    [IMG]http://i48.************/2vl0jl3.png[/IMG]

    بكل تأكيد تستحق Lightning هذا الجائزة smile
    فهي أفضل شخصية لدي في عالم الجيمز .. ^^

    attachment

    You Know what ROSSO They should give you one too Because
    you R the Best Here smile

    في النهاية ^^
    أشكرك مرة أخرى أنتي على الموضوع و الغالية Muffin على التصاميم الجميلة smile
    تقبلي مروري عزيزتي smile

  18. #17

    نقاش Final fantasy xiii ~

    [IMG]http://i46.************/33ufrd4.png[/IMG]

    و عليكم السلام ورحمة الله و بركاته

    إنها ثاني لعبة ستخلد ذكراها لمئات السنوات أولاً FF-VII و الآنـ FF - XIII لقد شهدنا معهم حياتهم
    و قصتهم فرحتهم و حزنهم خوفهم و قوتهم و فوزهم و خسارتهم في
    كل لحظة كانو جزأً من لحظات يومنا و واقعنا و كٌنا أيضاً جزاْ من خيالهم و حياتهم ...
    و هذه هي اللحظة التي لم نكن نتوقعها أن نكون جزأً منها و نشهدها و هي لحظة تكوين اللعبة بأدقـ التفاصيلـ هذه أروعـ مباردة يقومون بها شركة سكوير إينكسـ و المبدعـ نومورا

    الصراحة من جد يا روسو و لا أخفيكـِ سراً
    أنني قد تأثرت كثيراً لما إطلعت على الفيديوهات و قرأت الموضوعـ , منظر الشخصيات و كأنهم دمى لا حياة فيها وبعد اللمسة الأخيرة دبت
    فيهم الحياة ,
    و بالإضافة لذالكـ أننا تعلقنا بهذه الشخصيات منذ ظهورها
    الأول في الترايلرز و البوسترات إلى أن جائت اللعبة و اما الآن في مشروعـ
    التكوينـ قد زاد تعلقي أكثر بهم بل تغيرت نظرتي و هذا لأن المبرمجين
    و المصممين قد عانوا كثيراً بل تعبوا لأجل إخراج اللعبة على أكمل
    و جه و كان لهم ما تمنوا gooood

    rolleyes ما علينا من مشاعري wink الأهم هو مجهودكـ في
    نقل هذه التقرير الضخم و الكبير لأرض ميجا جيم و لا شكر على
    واجب و أنا إلي أشكركـ للإطلاعنا على هكذا موضوعـ فلقد إستمتعت في كل
    سطر و في كل صورة و في كل فيديو عن جد شكراً لكم يا سكوير و يا نومورا و يا روسو ^^

    cool و إذا ما خذت لايتنغـ الجائزة مين بياخذها wink

    سلمت يداكـِ و باركـ الله فيكـِ و جزاكِ الله خيراً يا أحلى روسو

    cry آسفة حبيبتي على تقصيري في الرد فلن أوفي حقه مهما

    كتبت عنه و عن مدى وقعه عليـ .. embarrassed
    أشوفكـ على خير .
    اخر تعديل كان بواسطة » Muffin Cake في يوم » 07-07-2010 عند الساعة » 00:13
    attachment

  19. #18
    السلام عليكم
    ماشاء الله لا يتوقف عشاق اللعبة عن معرفة كل ما يخص لعبتهم حتى كيفية الصنع
    اختي روسو تقريبا موضوع الاول من نوعه في ميجاجيم
    وضحتي كل شى اختي
    اشتريت اللعبة في يوم موعد صدورها العالمي ويشهد علي اني وفي حياتي ما استمتعت بالعبة ستايل اربجي في حياتي
    اول ما شغلت اللعبة حسيت بمتعة يعني حاجة جو ثاني
    وهذا الجزء هو اول جزء انهيته من العاب فاينل فانتزي
    انا احس ان مافي جزء بيجي مثل هذا ابدا
    شغل اربع سنوات مو قليل ابدا
    لكنهم صنعوا لعبة يذكرها تاريخ الار بيجي
    لكن صعوبة اللعبة فعلا صعبة وفي رايي هذه اقصر لعبة فاينل فانتزي في رايي
    لكن على كل حال
    اتمنى فعلا ان نشاهد اجزاء رائعة مثل هذا الجزء
    وانا اتفق مع كل محبي لاتنيغ بانها افضل شخصيات لعبى فاينل فانتزي كلها
    هي تقريبا كلاود انثى في بعض الاشياء

    يعطيك الف الف عافية اختي
    مع ان هذا الرد لا يساوي شى عند مجهودك الكبير

    شكرا لك
    هذا فخر رابطتكم ان عندها عضوة مثلك
    يعطيك العافية اختي
    في امان الله
    7b36da9248188cdfa7f0a8c4e289a1f4

  20. #19

  21. #20

    ابتسامه KAZUMA-sama

    إقتباس الرسالة الأصلية كتبت بواسطة K A Z U M A مشاهدة المشاركة
    حجز ^^ اتشرف بالرد الاول + تثبيت
    KAZUMA-sama

    شكرا على التثبيت^^
    ويشرفني حضورك الأول

الصفحة رقم 1 من 3 123 الأخيرةالأخيرة

بيانات عن الموضوع

الأعضاء الذين يشاهدون هذا الموضوع

عدد زوار الموضوع الآن 1 . (0 عضو و 1 ضيف)

المفضلات

collapse_40b قوانين المشاركة

  • غير مصرّح لك بنشر موضوع جديد
  • غير مصرّح بالرد على المواضيع
  • غير مصرّح لك بإرفاق ملفات
  • غير مصرّح لك بتعديل مشاركاتك
  •  

مكسات على ايفون  مكسات على اندرويد  Rss  Facebook  Twitter