• جزء كبير من Hitman: Absolution متعلق بالعميل 47 شخصياً [مقابلة]

    888015f9fdef31730251cc0ca893435f_bd05077024b8652e9077e17ba0094887



    Christian Elverdam من فريق تطوير IO Interactive , مخرج الجيم البلاي في Hitman: Absolution . . . تحدث الى مجلة PSM3 حول اللعبة , تابع معنا ,







    888015f9fdef31730251cc0ca893435f_bd05077024b8652e9077e17ba0094887



    Christian Elverdam من فريق تطوير IO Interactive , مخرج الجيم البلاي في Hitman: Absolution . . . تحدث الى مجلة PSM3 حول اللعبة , تابع معنا ,

    .

    .

    .

    لاحظنا شيء في عرض ترايلر الـ CG الذي اصدر للعبة , هو أن الباركود الخاص بالعميل 47 (على رقبته) قد كان مخدوشاً او كأنه مغطى , ما دلالة ذلك ؟

    اعتقد عليكم التفكير و التكهن حول ذلك , هذا جزء كبير من هذه اللعبة . . . جزء هام من اللعبة و هو رحلة خاصة بشخص العميل 47 نفسه ,
    فهو يذهب في عملية لمطاردة والبحث عن حقائق العديد من الأشياء , و الباركود جزء من ذلك , لكنه امر مثير للاهتمام ,
    (" ملاحظة جيدة " يعلق Christian Elverdam)



    888015f9fdef31730251cc0ca893435f_1bdfc863f9bebe714d73d9f14b1be70a


    هنالك العديد من الاشياء ليكتشفها و امور ليقوم بها اللاعب في ألعاب Hitman
    .
    . . أين رسمت الخط الفاصل بين إرشاد اللعبة التلقائي و جعل اللاعبين يستكشفون اللعبة بأنفسهم ؟

    سؤال جميل , لهذا لدينا الكثير من اختبارات المستخدم user testers على لعبتنا , وعادة ما يكون هنالك عدة أمور يمكنك القيام بها في أي حالة او موقف معين ,
    و هنالك بعض مسارات مختلفة التي يمكنك سلوكها , بناء على ما تقوم به بصفتك
    47 لكن ايضاً يعتمد على إلى أين تذهب و ماذا ترى ؟ مادياً physically ,

    وهو امر مثير للاهتمام فعلاً , لأننا وجدنا انه اذا ركزنا أو أبرزنا مسار محدد واحد للاعب أكثر من اللازم ,
    عندها سيسلك بعض الناس هذا المسار و يعتقدون
    " that's the path, that's the only path | هذا هو الطريق , هذا هو الطريق الوحيد " , لأنهم رأوا ذلك واضح جداً ,
    انه امر ممتع , كيف يمكنك فعلاً جعل الناس تدرك بأن هنالك خيار
    " It's interesting, how do you really make people aware that there is a choice "

    اجمالاً احد الامور التي تعمل بشكل جيد بالنسبة لنا هي عندما نضعك في مكان يكون المخرج -
    على سبيل المثال - غير واضح ,
    أو أنك لا تعلم كيف تتقدم باللعبة من هناك و ما عليك فعله , هذا دائماً ما يكون مخادع tricky و دقيق قليلاً ,
    لان الناس دائماً يتوقعون انهم يعلمون و متأكدين تقريباً الى اين هم ذاهبين او متجهين باللعبة
    .
    . . انه فعلاً توزان مثير للاهتمام و مشوق في المحاولة و الايجاد (try and find) ,


    888015f9fdef31730251cc0ca893435f_120556a589f81498dfc64c8e626a9474


    كـ مطــور , هل من الصعب منح اللاعب الكثير من الحرية داخل اللعبة , لأن لديك قصة لترويها و تريد للناس أن يروا أشياء معينة ؟

    هنالك طريقتين للنظر الى ذلك ,
    من ناحية , اذا صنعت مشهد خاص لأجل شيء محدد , فأنت تصنعه وانت على علم بأنه ربما لا يمكن لبعض الناس ملاحظته
    .
    . . هذا هو تأثير ما نقوم به في ألعاب Hitman ,
    من ناحية اخرى , فأنا اعتقد ان جزء كبير من بناء تجربة سينمائية يأتي عندما تخلق
    AI ا(Artificial Intelligence | ذكاء اصطناعي ) ,
    فنحن نحاول جعل شخصيات الذكاء الاصطناعي "بشر صغيرين" بحد ذاتهم , فغير انهم ليسوا جميعاً منتبهين و مدركين لكل شيء ,
    هم يتحدثون كثيراً إلى بعضهم و جميعهم لديهم قصص صغيرة لتُكشف ,


    لدينا مثلاً شخصية الشرطي Visano من المكتبة في ديمو الذي عرض في الـ E3 ,
    وعلاقته السيئة بـ
    Sergeant التي يمكنك التدخل بها بشكل أو بأخر , ستتورط لانك ستكون بحاجة لذلك ,
    ( خلال ديمو اللعبة , في المبنى يجد العميل 47 نفسه في منطقة يملأها رجال الشرطة ولا مفر هنا , يتخذ قراره بإمساك أحد عناصر الشرطة
    وجعله رهينه بعد سحب سلاحه , هنا يلحظ الجميع 47 ويبدأون بملاحتقه وهو يمشي للخلف ممسكا بالشرطي ,
    يصل بعدها إلى باب غرفة و يغلق الباب ويقتل الشرطي الرهينة ويبدأ بالجري
    )

    وصلنا الكثير من ردود فعل المعجبين يقولون : " لماذا قتلت Visano ؟ " , بالواقع هذا هو الغرض ,
    نحن لم نكن بحاجة لفعل ذلك (
    قتل Visano) لكنا أردنا ان نعرض للجمهور بأنه يمكن للاعب اخذ رهيبنة كـ درع بشري human shield في اللعبة ,
    لذا بالنسبة لنا , الذكاء الاصطناعي المتقن يجعل من اللعبة تجربة سينمائية ليس بالضرورة ان تكون مقيدة بسيناريو محدد ,



    888015f9fdef31730251cc0ca893435f_6e456caa4c6107b8c53f59be912c5357 _ 888015f9fdef31730251cc0ca893435f_c6329aa6eee0733971a4b8f1644658f5


    ما الذي تعلمته من صنع Kane & Lynch و Mini Ninjas, وهل هنالك شيء من Mini Ninjasفي Absolution ؟

    عليك أن ترى بنفسك ,
    اقصد , ربما تجد بعض بيوض عيد الفحص هناك في اللعبة .
    . . اعتقد انه من جميع الألعاب التي صنعناها ,
    منذ اخر لعبة
    Hitman , تعلمنا الكثير حول ما يجب علينا فعله بـ Kane & Lynch , وعلى وجه التحديد : ' كيفية بناء مشاهد و تجارب مختلفة لإطلاق النار ' ,
    تعلمان من أخطائنا كذلك , كنا نتعلم من كل شيء .
    . . لهذا دائماً اعتقد انه من المريح العمل مع 47 , لأنه بإمكاننا جعله متكامل و هذا ما يعجبني فعلاً ,

    .
    .
    .

    لم يتم الإعلان عن موعد إصدار محدد لـ
    Hitman: Absolution لكنها ستصدر هذه السنة 2012 لكل من الـ PC , PS3 و الـ Xbox 360 ,




    source //computerandvideogames.com *
    تعليقات 2 تعليقات
    1. الصورة الرمزية الخاصة بـ Zx'
      Zx' -
      طيب ماني فاهم القصد concern
    1. الصورة الرمزية الخاصة بـ مجرم النت
      مجرم النت -
      لعبة جديده من سلسلت hitman بتنزل
    تعليقات كتابة تعليق

    يرجى كتابة مايظهر في الصورة بشكل دقيق للمتابعة

  • إعلان طولي


مكسات على ايفون  مكسات على اندرويد  Rss  Facebook  Twitter